Gra sportowa Fort Bayard dla dzieci. Fort Boyard z rodzicami zarys lekcji (grupa seniorów) na ten temat. Gra dla rozwoju poznawczego w grupie seniorów „Fort Boyard”

Alexandra Surnaeva

Postęp w grze.

Lead1: Dobry wieczór przyjaciele! Dziś odwiedzimy wybrzeże Francji w twierdzy zwanej « Fort Boyard» ... W forte ma skarby... I tylko najmądrzejsi, najsilniejsi i najodważniejsi mogą do nich dotrzeć. Aby to zrobić, musisz przejść wiele testów i zebrać wszystkie klucze wskazówek, aby otworzyć skarb.

Ołów 2: 12 śmiałków przeciwstawia się strachowi i podbija fort Boyard... Drużyna będzie walczyć o prawo do otwarcia skarbca «___» i zespół «___» .

Ołów 1: Kapitanowie otrzymają arkusze tras. Czy jesteś gotowy na test? Więc zaczynajmy!

Kluczowe zadania.

1. „Tajemnicze statki” (Uczestniczy 1 dziecko).

Umieść klucz na dnie jednego z 5 pojemników, wypełnić: mąka, piasek, kamyki, zabarwiona woda i gotowana owsianka. Przykryj pudełka z otworami na ręce. Uczestnik musi znaleźć KLUCZ.

2. "Sieć" (cały zespół jest zaangażowany)... W ten sam sposób w ścianie i przeciwległej ścianie mocuje się 2 haczyki. Skończone "sieć" z bielizny. Każdy uczestnik musi przejść do innych stron w sieci bez uderzania w nią. Stan: schorzenie: nie można dwukrotnie wejść do tego samego okna. Zespół, który spełnia warunki, otrzymuje KLUCZ.

3. Sufit (tata i dziecko)... Do sufitu przymocowane są pogniecione kartki papieru, z których jeden zawiera słowo z kluczem inskrypcji. Tata kładzie dziecko na ramionach, wyciąga ręce i szuka słowa.

4. Płazy (1 dziecko)... Na dnie basenu znajdują się tonące przedmioty, z których jeden ma dołączony klucz. Zadaniem uczestnika nurkującego pod wodą jest odnalezienie pożądanego obiektu za pomocą klucza.

5. "Kuglarstwo" (dziecko bierze udział)... Uczestnik bierze w dłonie nawijarkę i zaczyna się skręcać, przybliżając do siebie przywiązaną na drugim końcu maszynę. Usiądź w nim i odpychając nogami jedzie do kreski. Wysiada z samochodu, bierze klucz włożony do liny i przechodząc przez labirynt znajduje wyjście dla klucza.

„Rada Cienia” (zagadki Elder Fura).

Na pewien czas (1 minuta) musisz odgadnąć zagadkę starszego. (tata i dziecko są zaangażowani)Po wykonaniu zadania drużyna otrzymuje 5 dodatkowych sekund w skarbcu.

Dla 1 drużyny:

1) Dla taty: „Jesteśmy od niego bardzo zależni, ale on nie jest od nas. Idziemy z tym, ale możemy zawrócić, ale nie możemy. I z każdą chwilą jest coraz mniej ” (czas).

2) Dla dziecka. Uderzysz kogokolwiek, on się złości i płacze. Pukasz z radości, skacze (piłka)

Dla drużyny 2.

1) „Czasami jest mnie dwóch i nie potrafię znaleźć różnicy między nami, poza tym, że mnie słychać, ale on nie. Jak tylko zrobię kilka kroków w bok, znika. I łamię głowa: kto to jest? " (lustrzane odbicie)

2) Można tam znaleźć konie żywe lub drewniane, tresuje się na nich zwierzęta, a dzieci bawi (kojec dla dziecka).

Na stanie.

1) „Co kiełkuje na polu, placki są nadziewane czym, co Antoszka chciała zjeść? Nazywamy ją… ” (Ziemniak)

2) Jak wlać 2 litry mleka do litrowego słoika?

(Zamień to w twaróg).

przekazać pałeczkę następnemu graczowi, dotykając dłoni.

Zadania Mistrza Cienia (wskazówki).

1. "Moneta"... W wiadrze z wodą unosi się plastikowy kubek. Mistrz i uczestnik mają taką samą liczbę monet. Na zmianę wkładają monety do szklanki. Ten, któremu spadło szkło - zgubił się (dziecko bierze udział).

2. Pamięć wzrokowa. Na stole jest 10 wielokolorowych kółek. Przez kilka sekund dziecko i tata patrzą i zapamiętują swoje położenie, po czym odwracają się. Miernik zamyka koła i na polecenie miernik i uczestnicy zaczynają odtwarzać z pamięci układ kół.

3. „Wybór liter” (cały zespół jest zaangażowany)... Przed drużyną znajduje się zestaw chińskich patyczków i małych cylindrów z literami. Zadanie: Używając chińskich pałeczek, weź cylinder i nawlecz go na drucie. Zbierz słowo BOYARD.

4. "Siłowanie na rękę"... Na wyciągniętych ramionach mistrz cieni i uczestnik trzymają 5-litrową plastikową butelkę wypełnioną do połowy wodą. Kto dłużej trzyma butelkę, wygrywa. (tata jest zaangażowany).

5. „Równowaga paznokci” (tata bierze udział)... Na stole jest drewniany klocek, w nim nie jest wbity gwóźdź, dwa młotki. Mistrz cieni i tata na zmianę uderzają w główkę gwoździa, aż ten ostatni całkowicie wbija gwóźdź w blok i wygrywa.

6. Labirynt (Udział 2 dzieci)... Trzymając drewniany labirynt po obu stronach, manipulując nim, chłopaki muszą wyjąć piłkę z labiryntu.

Po przejściu wszystkich testów zespół budowany jest w skarbcu. Po przejrzeniu zebranych wskazówek, musi odgadnąć słowo kodowe i wyznaczyć jego litery, używając własnych ciał na podłodze alfabetycznej Skarbu Państwa. Jeśli proponowana opcja okaże się słuszna, gracze uzyskają dostęp do monet (słodyczy, aw pozostałym czasie będą mogli wyjąć ich jak najwięcej ze skarbca).





Powiązane publikacje:

„Fort Boyard”. Kompleksowa lekcja dla starszych przedszkolaków FORT Boyard Treść programu: Rozwijanie zainteresowań wiedzą, rozwój logicznego myślenia, rozwijanie pomysłów na wzorce.

Gra według zasad ruchu drogowego dla dzieci seniorów i grup przygotowawczych „Fort Boyard” Gra według zasad ruchu drogowego dla dzieci seniorów i grupy przygotowawczej „Fort Boyard” Cel: utrwalenie wiedzy dzieci o zasadach ruchu drogowego.

Podsumowanie GCD o FEMP w grupie przygotowawczej logopedii w postaci gry „Fort Boyard” Obszar „Poznanie” Rozwój matematyczny Pedagog Kukatova Galina Ivanovna Forma prowadzenia: gra „Fort Boyar” Treść programu:.

Gra Quest „The Fifth Element”. Gra poszukiwawczo-poznawcza w formie działań eksperymentalnych. ZADANIE - GRA PIĄTY ELEMENT Dzieci w wieku przedszkolnym są z natury ciekawskimi odkrywcami otaczającego ich świata. Umiejętności mistrzowskie.

Quest - gra „Szukanie brakującego obiektu” Jak nauczyć dziecko przestrzegania zasad ruchu drogowego, zaszczepić właściwą pozycję obywatelską.

Podsumowanie rozrywki w przedszkolu „Klucze do Fort Bayar”

Zadania programowe:

Zidentyfikuj poziom aktywności fizycznej u dzieci.
Formowanie umiejętności aktorskich (wyrażanie emocji w mimice, gestach, intonacji).
Rozwiń poczucie wzajemnej pomocy, wsparcia.

Ekwipunek:

Balony, piłka, klucz, pudełko, klepsydra.

Materiały informacyjne:

Karty przedstawiające główne rodzaje ruchów. Zdjęcia przedstawiające różne fizyczne przedmioty (łuki, obręcze, piłki, worki z piaskiem, przeszkody do minigolfa).

Prace wstępne:

Hala projektowana jest dla Fort Boyard. Wybór kapitana w każdej drużynie.

Przebieg lekcji:

Na salę wchodzą drużyny dzieci z kapitanami. Gospodarz ogłasza rozpoczęcie gry w Fort Boyard. Każdy zespół przywołuje swoje motto: „Jesteśmy dziećmi w wieku przedszkolnym, przyjechaliśmy pobawić się w Fort Boyard. A naszym mottem jest wygrywać! ” Elder Fura pojawia się w magicznej przemianie.

Elder Fura:

- „Czekałem na tę godzinę !!! Cześć chłopaki! Miło mi powitać Państwa w Fort Boyard. Zadania będą trudne, ale interesujące. Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymasz złoty klucz. Pod koniec gry czeka Cię niespodzianka - jest w pudełku. Możesz je otworzyć, jeśli zbierzesz wszystkie klucze. Każde zadanie ma określony czas, będziemy go śledzić przez klepsydrę ”.

Pojawiają się starzy przyjaciele dzieci - Sportik i Shtangik.

Cześć chłopaki! Pośpieszyliśmy do Ciebie, gdy tylko dowiedzieliśmy się, że będziesz miał tak ciekawą lekcję Fort Boyard. Drużyny będą rywalizować, wykonując trudne zadania. Z przyjemnością pomożemy Ci uporać się z wszelkimi trudnościami!

Prowadzący:

Przyjechałeś na czas. Nasze wakacje dopiero się zaczynają. A nasi ludzie będą musieli wykonać bardzo trudne zadania, aby zdobyć złoty klucz i otworzyć dla nich magiczne pudełko.

Sportik i Shtangik dołączają do drużyn. Elder Fura ogłasza zadanie.

Ćwiczenie 1

Rzucanie piłki do kosza

Zadanie ma dwie minuty. Na sygnał uczestnicy obu drużyn wrzucają piłki do kosza. Pod ostatnią piłką w koszyku dzieci znajdują klucz w magicznej zabawce.

Elder Fura:

„Dobra robota, chłopcy! Za poprawnie wykonane zadanie nagradzam cię pierwszym kluczem. Powodzenia! I nie zapomnij powiedzenia „Jeden za wszystkich i wszyscy za jednego!” Będę czekał z kluczami. "

Zadanie 2

Nie uderzaj w kołek i nie przechodź przez przeszkodę

Każda drużyna, trzymając się za ręce, musi przechodzić między kołkami i nie przewracać żadnego. Omiń przeszkodę i wrzuć piłkę do dołka. Ostatni gracz po wrzuceniu piłki do dołka znajduje w niej „złoty klucz”.

Prowadzący:

„Teraz, chłopaki, zagramy w grę„ Kim jestem ”.

Dzieci stoją w kręgu i mijając piękny kwiatek, mówią o sobie miłe słowa.

Lisa, jesteś miła!
Danilka, jesteś zabawny!
Olya, jesteś wysportowany! Itp.

Elder Fura ogłasza trzecie zadanie.

Zadanie 3

Dotknij magicznej torby

Członkowie zespołu muszą podążać za liną do klatki gimnastycznej. Wejdź po schodach do wiszącej torby, dotknij jej ręką i zejdź na dół. Ostatni uczestnik zabiera magiczną torebkę zawierającą klucz.
Starszy Fura szepcze zaklęcia i tajemniczym głosem zaprasza dzieci do otwarcia toreb.
Dzieci otwierają torby i znajdują tam trzeci klucz.

Elder Fura:

A trzeci klucz jest już twój, chłopaki. Dobra robota!

Shtangik:

O! A jakie to trudne! Jestem zmęczony! Jesteście zmęczeni?

Sportik:

Zagrajmy w grę!

Gra „Złap, upuść, nazwij dni tygodnia”

Wokół Sportika stoją dzieci. Rzuca piłkę dziecku i zadaje pytanie. Po udzieleniu odpowiedzi Sportikowi dziecko oddaje piłkę.

Pytania:

Nazwij pierwszy dzień tygodnia, trzeci, piąty. Który dzień tygodnia następuje po szóstym? Jaki dzień tygodnia będzie jutro?

Prowadzący:

Chłopaki, przed nami kolejne niezrealizowane zadanie. Chodźmy do Elder Fura, a on powie ci, jakie zadanie nas czeka.

Zadanie 4

Elder Fura:

Chłopaki, mam magiczne karty z ćwiczeniami. Musisz je rozszyfrować i wykonać. Zadanie ma trzy minuty.

Elder Fura:

Dobra robota! I z tym zadaniem poradziłeś sobie doskonale.
Teraz posłuchaj mnie uważnie: aby znaleźć ostatni złoty klucz, musisz ściśle przestrzegać moich instrukcji.

Gra: „Podejmij tyle kroków ...”

W grę gra Old Man Fura.

Zrób tyle prostych kroków, ile klaszczę w dłonie.
Zrób tyle kroków w lewo, ile jest sylab w słowie gruszka.
Zrób tyle kroków w prawo, ile jest dnia tygodnia.
Podejmij tyle kroków, ile jest twój kapitan.
Zrób tyle kroków, ile jutro będzie dzień tygodnia.
Podejmij tyle kroków, ile jest sylab w słowie chrząszcz.

Teraz spójrz na prawy górny i lewy górny róg korytarza. Tutaj ukryte są klucze dla każdej drużyny.

Dzieci zbierają zabawki i znajdują tam klucze.

Prowadzący:

Pośpieszmy się z kluczami do ciężarówki po nagrodę.

Gracze podchodzą do Fury, pokazując zdobyte klucze i liczą je razem ze znajomymi - Sportikiem i Shtangikiem.

Elder Fura:

Grałeś świetnie, więc udało ci się pokonać Fort Boyard. Teraz otworzymy pudełko z tymi kluczami i zobaczysz niespodziankę. (Ciężarówka otwiera zamki skrzynki: są tam „złote monety” - czekoladowe medaliony) Dobra robota! Wygrałeś tę grę, ponieważ byłeś przyjacielski, zabawny. Wygrałeś złote monety. Ale nie zapominaj o przysłowie „Nie masz stu rubli, ale stu przyjaciół”.

Koniec! Kto brał udział, ten gość!

O wszystkim na świecie:

W 1930 roku w Stanach Zjednoczonych ukazał się film The Rogue Song o porwaniu dziewczyny na Kaukazie. Aktorzy Stan Laurel, Lawrence Tibbett i Oliver Hardy zagrali w tym filmie lokalnych oszustów. O dziwo, ci aktorzy są bardzo podobni do bohaterów ...

Gra sportowa w grupie seniorów, przygotowawcza. Scenariusz

Scenariusz gry sportowo-intelektualnej „FORT BOYARD”


(dla dzieci starszych i grup przygotowawczych do przedszkola)
Cel, powód: promocja kultury fizycznej i zdrowego stylu życia wśród przedszkolaków.
Zadania: sprawiają, że dzieci czerpią radość z rozwiązywania problemów intelektualnych z samej gry. Wzmocnij istniejącą wiedzę. Rozwijaj logiczne myślenie, popraw zdolności motoryczne (chodzenie, bieganie, skakanie, równowaga). Naucz się nawiązywać komunikację we wspólnej grze, aby promować spójność grupy. Rozwijaj poczucie koleżeństwa, wzajemnej pomocy i ciężkiej pracy.
Bohaterowie: prezenter, uczestnicy dzieci, Elder Fura.
Ekwipunek: zapisy melodii z gry telewizyjnej „Ford Boyard, klawisze-wskazówki z literami, klepsydra, kije gimnastyczne 10 szt., 5 piłek, sztaluga, krzyżówka, obręcze 4 szt., kreda, skakanka 2 szt., 2 balony z notatkami, notatki z przysłowia, kręgle 6 szt., koszyczek ze skrawkami, Księga Tajemnic i strój starszego Ciężarówki, karty z imionami zwierząt, cukierki w formie monet, dyplom

Prowadzący: - Cześć chłopaki! Witajcie drodzy goście! Dziś zebraliśmy się, aby zorganizować grę sportowo-intelektualną „Fort Boyard”. Powitajmy uczestników tej gry. (Moderator zaprasza każdego uczestnika, krótko go opisując)
Prowadzący: - Chłopaki, zapraszam w ekscytującą podróż do Fort Boyard. Tak nazywa się twierdza, którą musimy podbić. Aby wygrać tę grę, musisz odgadnąć słowo kluczowe. Nie jest to łatwe, trzeba będzie przejść wiele testów, ale mam nadzieję, że się uda. Czy sie zgadzasz? (Dźwięki muzyki i pojawia się Elder Fura). Chłopaki, patrzcie, kto przyszedł do naszej gry? Kim jesteś?


Fura: Witajcie odważni i odważni chłopcy i dziewczęta! Jestem Starsza Fura. Trudno sobie wyobrazić Fort Boyard beze mnie. Mieszkam na samym szczycie fortu, w wieży strażniczej. Poza tym jestem też Strażnikiem Kluczy (pokazuje pęk kluczy).
Prowadzący:Chłopaki, chodźmy wszyscy razem w naszą podróż.
Fura: Zanim przejdziemy do skomplikowanych zadań sportowych i logicznych, proponuję wykonanie ćwiczeń fizycznych. (gra "Rzepa" dwie 6-osobowe drużyny (dziadek, babcia, wnuczka, pluskwa, kot, mysz), po przeciwnej stronie graczy znajdują się dwa krzesła. Na każdym fotelu siedzi rzepa - dziecko w kapeluszu z wizerunkiem rzepy. Dziadek rozpoczyna zabawę. Na sygnał biegnie do rzepy, biegnie dookoła i wraca, babcia lgnie do niego (bierze go w pasie) i dalej biegają razem, znowu biegają dookoła rzepy i uciekają, potem dołącza do nich wnuczka itd. Na koniec gry za rzepa dołącza do myszy).


Prowadzący: - Czy macie motto?
Uczestniczące dzieci:
1-sze polecenie: „Jesteśmy dziećmi w wieku przedszkolnym
Przyjechali do Fort Boyard, żeby się pobawić.
A naszym mottem jest wygrywać! ”
2 polecenie: „Jesteśmy gotowi, jak zawsze,
Pokonaj cię łatwo. "
Fura: - Dobra robota! Chłopaki, pamiętajcie, że klepsydra będzie kontrolować czas wykonywania wszystkich zadań. A więc pierwszy test. Konieczne jest przeniesienie wszystkich kulek na patykach z jednej strony witryny na drugą. Zobaczmy, jak pracujecie razem w parach. Ten test nosi nazwę „Przyjazne pary”. Musisz stać parami, podnosić kije i używać ich do przesuwania piłek.


Następnie prezenter prosi o odnalezienie na jednym z patyczków notatki z zadaniem do wykonania („Rozwiązanie krzyżówki” (na sztalugach).
ZAWÓD
1. Przygotowuje obiad w jadalni. - SZEF KUCHNI.
2. Siedzi przy kasie i odbiera pieniądze od klientów. - CASHIER.
3. On leczy. - LEKARZ.
4. Uczy dzieci w szkole. - NAUCZYCIEL.
5. Leci. - ULOTKA.
6. Maluje ogrodzenie, ściany, sufit. - MALAR.
7. Łowi ryby. - RYBAK.
8. Pracuje w kopalni. - GÓRNIK.
9. Buduje domy. - BUILDER.
10. Szyje rzeczy piękne. - PRZENOŚNY.
Jeśli krzyżówka zostanie rozwiązana poprawnie, w wybranych komórkach wzdłuż pionu możesz przeczytać, kto tnie ludzi. - FRYZJER.)


Fura: Aby poprawnie rozwiązać krzyżówkę, kapitan przynosi klucz ze wskazówką.
Prowadzący: - Dobra robota! Ukończyłeś pierwsze zadanie. Przejdźmy do następnego zadania - „Wyścig obręczy”. (na torze znajdują się linie 20-25 m. jedna od łuku) Każdy gracz musi przetoczyć tamborek z pierwszej do drugiej linii, wrócić i podać obręcz swojemu koledze. Drużyna, która ukończyła sztafetę wcześniej, wygrywa.


Prowadzący: Aby poprawnie wykonać zadania, kapitan ponownie przynosi klucz podpowiedzi.
Fura: - Sprytne dziewczyny! Masz już dwa klucze. Przed Tobą następne zadanie „Weź słowo”. Konieczne będzie po pokonaniu przeszkody (przeskakiwanie lin na jednej nodze), zabranie balonu ze stolika, na którym będzie zapisane słowo i biec z powrotem do drużyny. Co więcej, w określonym czasie będziesz musiał wymyślić przysłowie z tych słów („Nie masz 100 rubli, ale miej 100 przyjaciół”, „Znajomi są znani w tarapatach”, „Nowa rzecz jest dobra, a przyjaciel jest stary”, „Nie ma przyjaciela - szukaj, ale jeśli go znajdziesz, uważaj ”). Aby poprawnie skomponować przysłowie, kapitan przynosi następujący klucz wskazówki.


Prowadzący: - Dobra robota! Twoja skarbonka została uzupełniona o jeszcze jedną wskazówkę - klucz. Przechodzimy do następnego wyzwania, toru przeszkód. Budowana jest linia szpilek i obręczy. Konieczne jest bieganie dookoła beczułki, przeskakiwanie z obręczy na obręcz, wyciągnięcie notatki z kosza i przyniesienie do zespołu, jeśli uczestnicy zaczną odgadywać notatkę z zagadką (rebus): (czy 100 k; 100 funtów)


Prowadzący: - Jesteście po prostu wspaniali! Po czterech próbach masz 4 klucze wskazówek.


Fura: Testy zajęły Ci dużo czasu! Upewniłem się, że jesteś ciekawy, mądry, zwinny, szybki i pewny siebie zmierzasz do zwycięstwa. Zobacz co mam. (pokazuje książkę) To moja Księga Tajemnic, zawiera wiele tajemnic, które czasami wprawiają w zakłopotanie najmądrzejszych graczy. I chcę zadać ci kilka zagadek dla twoich rodziców. Ktokolwiek zgadnie najwięcej, otrzyma klucz podpowiedzi.
1. Siebie - dziecko, boi się kota,
Mieszka pod podłogą
Wszystko tam jest. (Mysz)
2. Żywy zamek warknął,
Położył się przy drzwiach po drugiej stronie.
Na piersi dwa medale.
Lepiej nie wchodź do domu! (Pies)
3. Kufa wąsata, szata prążkowana,
Często myje, ale nie zna wody. (Kot)
4. Kto nosi jego dom? (Żółw)
5. Na gałęziach galopuje, ale nie ptak,
Rudowłosy, nie lis. (Wiewiórka)
6. Jest szczupły i przystojny,
Ma gęstą grzywę!
On kopie kopyta - brzęk-klaszcze!
Podwieź mnie, kolego! (Koń)
7. W lesie toczy się piłka
Ma kolczastą stronę.
Poluje w nocy
Chrząszcze i myszy. (Jeż)
8. Biel zimą,
I szaro latem.
Nikogo nie krzywdzi
I boi się wszystkich. (Zając)
9. Spacery bez drogi latem
Między sosnami i brzozami,
A zimą śpi w jaskini,
Ukrywanie nosa przed mrozem. (Niedźwiedź)
10. Mieszka w rzekach Afryki
Zły zielony parowiec! (Krokodyl)
(Jeśli nie mogą odgadnąć zagadki, starszy zadaje pytania wiodące. Kiedy wszystkie zagadki zostaną rozwiązane, starszy wręcza dzieciom klucz ze wskazówką).
Prowadzący: Sprytne dziewczyny! A oto ostatni test końcowy „Sztafeta zwierząt”. Drużyny ustawiają się w kolumnach po kolei. Gracze nazywani są „niedźwiedziami”, drugi „wilkami”, trzeci - „lisami”, czwarty - „zające”, piąty - „koniem”. Linia startu jest rysowana przed tymi z przodu. Na polecenie lidera członkowie zespołu muszą wskoczyć w dane miejsce, tak jak robią to prawdziwe zwierzęta. (Po wykonaniu zadania kapitan otrzymuje ostatni klucz ze wskazówką).


Prowadzący: Więc wszystkie testy zostały zaliczone. Klucze ze wskazówkami, a jest ich 6, są w twoich rękach. Najważniejsze pozostaje - rozwikłać słowo kluczowe, ale w tym celu musisz się zjednoczyć. Z zebranych kluczy należy ułożyć słowo kluczowe. Masz na to 2 minuty. (Po upływie wyznaczonego czasu prezenter sprawdza poprawność słowa „PRZYJAŹŃ”. Starszy Fura dziękuje dzieciom za zabawę, wręcza dzieciom czekoladowe cukierki i wręcza wychowawcom grupy dyplom uczestnictwa).

FortBoyard to zestaw wyzwań, atmosfera tajemniczości, wyjątkowe otoczenie i rekwizyty. Wielu poszukiwaczy przygód weszło do fortu, ale nie wszyscy zostali ze skarbami. Chcesz się sprawdzić? Fort Boyard czeka na Ciebie!

Uczestnicy:młodzież w wieku 10-15 lat.

Postęp w grze:Fort to pokój, dom lub kawiarnia z wieloma testami i stacjami na drodze chłopaków. Przechodząc, otrzymają upragnione klucze.

Powstają 2 mieszane drużyny, które będą ze sobą rywalizować.

Prezenter wita wszystkie zespoły, które dziś muszą walczyć nie tylko o złoto Forda, ale także przeciwko sobie. Aby zdobyć klucze, musisz wykonać szereg zadań. Drużyna, która zdobyła najwięcej kluczy w trakcie gry, wejdzie do skarbca jako pierwsza.

Podróż rozpoczyna się od spotkania z Instruktorami, którzy wydają karty. Na mapie każda drużyna znajduje swój pierwszy klucz z podpowiedzią do sprawdzenia rozgrzewki.


Po rozgrzewce z pomysłowości i spójności uczestnicy zostaną dopuszczeni do głównych testów ...


Zespoły:

  • wybierz największą liczbę klawiszy ze wskazówkami;
  • klucz z podpowiedzią do następnego etapu jest wydawany, jeśli zespół ukończy główny test;
  • prawo wejścia do skarbca w pierwszej kolejności przysługuje zespołowi, który zdobył najwięcej kluczy;
  • drużyna otrzymuje paczkę kluczy i próbuje otworzyć zamek ze skarbca w określonym czasie, jeśli zespół nie mógł otworzyć zamka, wówczas prawo przysługuje innej drużynie (na więcej kluczy);
  • zwycięzcą zostaje drużyna, która zdoła otworzyć zamek ze skarbca.

Stacje:

1). Station Riddle z Truck. (Kontrola rozgrzewki)

Biegam po drutach i daję ludziom światło i ciepło.

(Klucz z podpowiedzią TIKLERCHSOETEV) odpowiedz Elektryczność.

Zagadki przez czas 3 min. dostaje klucz, polecenie, które zgaduje najwięcej (

1. Jaki znak należy umieścić między 6 a 7, aby wynik był mniejszy niż 7 i większy niż 6?
Odpowiedź: przecinek

2. Jaki jest najsilniejszy mięsień w ludzkim ciele?
Odpowiedź: język

3. Możesz wiązać, ale nie możesz rozwiązać.
Odpowiedź: rozmowa

4. Którą ścieżką nikt nigdy nie szedł ani nie podróżował?
Odpowiedź: Droga Mleczna

5. Ile lat w roku?
Odpowiedź: jeden (lato)
6. Jakiego rodzaju korka nie można użyć do zatkania żadnej butelki?
Odpowiedź: droga

7. W jakim słowie „ukrył” napój i zjawisko naturalne?
Odpowiedź: Winogrona

8.Jak umieścić 2 litry mleka w litrowym słoiku?
Odpowiedź: Zamień to w twaróg

9. Zgadnij zagadkę: kto ma piętę za nosem?
Odpowiedź: buty

10. W autobusie było 20 osób. Na pierwszym przystanku wysiadło 2 osoby i wsiadło 3 osoby, na następnym - 1 wysiadło i 4 wsiadło, na następnym - 5 wysiadło i 2 wsiadło, na następnym - 2 wysiadło i 1 wsiadło, na następnym - 9 wysiadło i nikt nie wsiadł, na następnym - Wyszły jeszcze 2. Pytanie: ile było przystanków?
Odpowiedź: Odpowiedź na zagadkę nie jest taka ważna. To zagadka z nieoczekiwanym pytaniem. Kiedy opowiadasz zagadkę, zgadywacz zaczyna w głowie policzyć osoby w autobusie, a na końcu zagadki pytając o liczbę przystanków, wprawisz go w zakłopotanie.

11. Był mąż i żona, brat i siostra oraz mąż i szwagier. Ile tam jest osób?
Odpowiedź: 3 osoby

12. Rzeka, która „pasuje” do ujścia?
Odpowiedź: Desna

13. Skrzyżowania. Światła. Kamaz, wagon i motocyklista stoją i czekają na zielone światło. Świeci na żółto, Kamazgazonul. Koń przestraszył się i ugryzł motocyklistę w ucho. Jak wypadek, ale kto złamał zasady?
Odpowiedź: Motocyklista (bez kasku)

14. Czym różnią się przyciski telefonu od przycisków kalkulatora?
Odpowiedź: Lokalizacja: od góry do dołu i od dołu do góry.

15. Jakie są 2 nuty produktu jadalnego?
Odpowiedź: Fa-sol

16 szary zając pod sosną
Zapowiedział, że jest krawcem.
A krawiec za godzinę
Niedźwiedź wydał rozkaz.
- Twoje zamówienie będzie gotowe
Aż do styczniowego chłodu.
Zając tnie, zając szyje,
A niedźwiedź czeka w jaskini.
Termin minął. Niedźwiedź przyszedł
Nie można nosić spodni!
Czemu?
Odpowiedź: Niedźwiedź stał się niedźwiedziem

17 jaki jest największy ludzki organ?
Odpowiedź: Skóra

18.Marina marzyła o tabliczce czekolady, ale 10 rubli nie wystarczyło jej na zakup. Vasya również marzył o tabliczce czekolady, ale brakowało mu tylko 1 rubla. Dzieci zdecydowały się kupić przynajmniej jedną tabliczkę czekolady dla dwojga, ale 1 rubel wciąż im nie wystarczał. Jaki jest koszt tabliczki czekolady?
Odpowiedź: Koszt to 10 rubli. Marina w ogóle nie ma pieniędzy.

19. Po czym często chodzą, ale rzadko jeżdżą?
Odpowiedź: Po schodach

20. W którym słowie jest 5 "e" i żadnych innych samogłosek?
Odpowiedź: Migrant

2.) Wyszukaj duży klucz.

3). Przeciąganie liny. Przez zespoły.

4) Przejdź pod nieprzejezdną winoroślą. Który członek drużyny automatycznie dotyka tej drużyny, przegrywa. Wygrywa drużyna, której gracz pozostaje i nie dotyka pnącza.

5) Aby uzyskać najlepszą kartkę urodzinową. Gra zespołowa i prezentacja kart drużyn.

6) Strzelanie drużyn z piłkami.

7) Testy sztafet drużynowych w celu wyłonienia zwycięskiej drużyny.

A) Bieg konia

B) Bieganie z pokonywaniem przeszkód.

B) Rzucanie piłek do wiadra dla dokładności

D) Łańcuch

D) Bieganie z piłką.

8) .Magic Word Team Contest (Dziękuję,
dzień dobry, proszę ... itd. i uważności gra sprawdzająca „Dziękuję”

9) Która drużyna szybciej zbiera zdjęcia z kostek.

11) Wyścigi na starych samochodach.

12) Dla najlepszego tańca zespołowego (zadanie zostanie wskazane na kartach).

13. Zespoły zbierają słowa z wielkich liter (czytam wiersze zespołu w celu szybkiego odgadnięcia i tworzę słowo na szybkość.

14) Za najlepsze gratulacje dla drużyn jubilata. Skomponuj werset i przedstaw go.

15). Walki poduszki.

szesnaście). Labirynt.

Odpowiednie scenariusze wakacyjne:

  • Konkursy. Przed świętami schowaj papiery, w których możesz usiąść, gdzie myją. Na każdej kartce papieru ...
  • Powiązane zadania Wybrano cztery osoby. Pierwsza zapisuje nazwiska wszystkich obecnych na kartkach młodych mężczyzn ...

Urodziny w stylu „Fort Boyard”: ekscytujący i dynamiczny program na niesamowite przyjęcie dla dzieci. Ta gra zespołowa oparta na słynnym programie telewizyjnym zachwyci każdą firmę, a różnorodność zadań pozwoli każdemu uczestnikowi pokazać swoje mocne strony i otworzyć się z nieoczekiwanej strony. Zadanie trwające 2-3 godziny można wykonać zarówno na zewnątrz, jak iw dowolnym pomieszczeniu.

Uczestnicy zadania „Fort Boyard”

6-15-20 graczy podzielonych na 2-4 mieszane zespoły.

Lokalizacja

Czyste miejsce na łonie natury: park miejski, prywatny dziedziniec, las, zagajnik, stadion, plaża.

Lokal: przestronne centrum rozrywki, placówka edukacyjno-zabawowa dla dzieci, kawiarnia, aula instytucji kultury, opuszczony zadaszony budynek, mieszkanie.

Czas podróży: 2-3 godziny.

Zasady gry - quest "Fort Boyard"

  • gracze są podzieleni na zespoły, które będą ze sobą rywalizować w drodze losowania;
  • każdy zespół wymyśla sobie nazwę i motto;
  • każda drużyna musi wybrać jak najwięcej kluczy;
  • klucz wydawany jest tylko wtedy, gdy zespół poprawnie wykonuje zadanie w określonym czasie;
  • gracze otrzymają skrzynię ze skarbem tylko wtedy, gdy odgadną słowo zaszyfrowane przez Strażnika;
  • tytuł zwycięzcy otrzymuje drużyna, która zebrała najwięcej kluczy i jako pierwsza otrzymała prawo do otwarcia skrzyni skarbów;
  • skarby skrzyni na cześć święta są udostępniane wszystkim uczestnikom zadania.

Fort: obszar z wieloma zadaniami i wyzwaniami dla graczy, po przejściu których otrzymają tajne klucze. Bohaterami gry są gospodarz, starsza Fura i członkowie uczestniczących drużyn.

Gra jest podzielona na etapy:

  1. Zagadki: każda ma maksymalnie 2 minuty na odgadnięcie.
  2. Zabawne pytania: na odpowiedź masz maksymalnie 2 minuty.
  3. „Silni, zwinni, utalentowani”: czas zawodów jest inny.
  4. Sekrety Strażnika Fortu: Elder Fura.

Każdy etap ma określony czas na zaliczenie. Jeśli uczestnik nie zmieści się w wyznaczonym czasie, zadanie uważa się za niezakończone, a klucz lub wskazówka dla zespołu nie jest przekazywana. Jeśli jednak zadanie zostanie wykonane przed terminem, zespół może wykorzystać zaoszczędzony czas jako bonus podczas wykonywania kolejnych etapów.

Ekwipunek misji

Podstawowy: wystarczający zestaw kluczy. Mogą być zarówno prawdziwe, jak i wycięte z kartonu lub złomu. Będziesz także potrzebować:

  • nadmuchiwane balony;
  • markery;
  • pisaki;
  • kartki papieru;
  • walizki lub torby podróżne;
  • czapki, szaliki, trampki lub buty gimnastyczne, koszule;
  • szkocka;
  • przezroczyste kubki;
  • kolorowe napoje;
  • zestawy puzzli.

Wszystkie zapasy będą wymagane w ilości, w zależności od liczby graczy i zespołów w każdym przypadku.

Scenariusz zadań z zadaniami

Pozdrowienia, poznanie zawodników i zasady gry, tworzenie drużyn

Gospodarz radośnie wita uczestników zabawy i gratuluje jubilatowi. Zaprasza po kolei każdego uczestnika wyprawy do znajomości i krótkiego opisu. Następnie sugeruje podział na zespoły. Aby to zrobić, losowanie odbywa się na przykład w formie loterii. Utworzone zespoły wymyślają nazwę i krótkie motto. Lider wprowadza drużyny w zasady gry.

Konkurencja 1. Zagadki

Klucz otrzymuje drużyna, która rozwiąże najwięcej zagadek.

Kostya ma w teczce zeszyt,
A co w tym jest? Jak dotąd tajemnica
Niech uczeń zasługuje na to,
A wieczorem w domu pokaże ...

Odpowiedź: Pamiętnik.

Wyostrz swój ostry nos
Narysuj pstrokaty obrazek:
Trawa, morze, niebo, plaża ...
Co trzymasz

Odpowiedź: ołówek.
W pracy za dnia ona
Po: żonie taty,
Jeśli święto stanie się damą,
Odpowiem: to ...

Odpowiedź: milczący.

Bez którego nie ma nic na świecie
Czy to jest trudne dla dorosłych i dzieci?
Kto jest zawsze z nami, przyjaciele?
Nasz przyjazny ...

Odpowiedź: Rodzina.

Wejdź tutaj, kolego.
Po pierwsze: lecę do sufitu,
A potem trzy salta!
Wszyscy biegną do siatki cudów.
Pocisk „skaczący”: ...

Odpowiedź: trampolina.

Dwa konie drzew
Zabierają mnie przez śnieg.
Trzymam kij w dłoniach
Ale nie do bicia: szkoda.
Aby przyspieszyć moje tempo
Dotykam nimi śniegu.

Odpowiedź: jazda na nartach.

Sznurek dzwoni, śpiewa
A piosenka wpadnie w duszę.
Sześć sznurków splecionych luźno
W końcu instrument jest zawsze modny.
Jest cudowną parą dla muzyka,
Jak nazywa się ten instrument?

Odpowiedź: gitara.

Idę na scenę o zmierzchu
W eleganckim, eleganckim fraku.
Macham magiczną różdżką:
A skrzypce wybuchną łzami
Harfiarz łatwo zrywa strunę,
Rury się rozerwą.
Wszystkie brzmią bardzo ładnie!
Jestem najważniejszy w orkiestrze!

Odpowiedź: konduktor.

Konkurs 2. Zabawne pytania

Klucz otrzymuje zespół, który odpowiedział na więcej pytań.

  1. Kiedy samochód jedzie, którym kołem się nie kręci? Odpowiedź: zapasowy.
  2. Jeśli koń zostanie odkupiony, co to będzie? Odpowiedź: mokry.
  3. Który miesiąc jest krótszy niż reszta? Odpowiedź: Maja (według liczby liter w pisowni).
  4. Z której filiżanki nie powinieneś pić? Odpowiedź: z pustych.
  5. Co gotujemy, a czego nie jemy? Odpowiedź: lekcje.
  6. Co widzimy z zamkniętymi oczami? Odpowiedź: spać.
  7. Jakie notatki mogę jeść? Odpowiedź: sól fa.
  8. Który jest cięższy - kilogram siana czy kilogram gwoździ? Odpowiedź: ważyć to samo.
  9. Co się stało 30 lutego? Odpowiedź: nic, w lutym nie ma 30 dni.
  10. Dlaczego kot miauczy? Odpowiedź: ponieważ nie może mówić.

Konkurs 3. „Silny, zwinny i utalentowany”

Klucze można zdobyć w każdych zawodach.

  1. Zadanie „Skacz jak kangur”.Zawodnicy drużyn docierają na linię startu. Pierwszy gracz wykonuje skok w dal i stoi nieruchomo, podczas gdy lider podchodzi i zaznacza kredą linię przechodzącą przez palce butów skoczka. Następny gracz podchodzi i zamienia się z pierwszymi miejscami, tak aby palce butów drugiego gracza dotykały teraz linii kredy. Ta linia będzie dla niego początkową linią: on również wykonuje jak najdłuższy skok. I tak każdy gracz w zespole skacze po kolei. Drużyna, której ostatnia opcja będzie następna, wygra.
  2. Zadanie „Gotowy do kampanii”.Do zadania wyjmuje się walizki (torby podróżne), trampki, koszule, szaliki, czapki. Dla każdego zespołu powinien istnieć jeden ekwipunek. Przed każdą drużyną postawili zamkniętą walizkę z kompletem ubrań. Po komendzie „Start” gracze otwierają walizkę w celu przyspieszenia, wyjmują ubrania i zakładają je, zapinając wszystkie guziki, zapięcia, sznurowanie sznurowadeł. Gdy gracz jest gotowy, klaszcze w dłonie i zaczyna zdejmować wszystko, co nałożył i ostrożnie wkładać z powrotem do walizki. Gdy pierwszy uczestnik ukończy zadanie, drugi wchodzi do gry. I tak dalej, aż do ostatniego członka każdej drużyny. Zwycięstwo i klucz to drużyna, która szybciej wykonała zadanie.
  3. Zadanie „Masz list”.W pewnej odległości od linii początkowej znajduje się znak określający punkt powrotu. Rozpocznij grę, po jednym uczestniku z każdej drużyny. Gracz wyciąga jedną dłoń dłonią do góry, prowadzący kładzie na niej kartkę papieru (zeszyt lub format A-4). Nie możesz trzymać papieru. Na komendę „Start” gracze zaczynają przesuwać się do znaku, docierając do niego, odwracając się i wracając na początek. Jeśli prześcieradło spadło na podłogę, gracz musi się zatrzymać, podnieść i położyć z powrotem w dłoni, a zawody są kontynuowane. Po osiągnięciu początku arkusz papieru musi zostać przeniesiony na wyciągniętą dłoń następnego członka jego zespołu, po czym rozpocznie on swój udział w zawodach. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygrywa zawody i otrzymuje klucz.
  4. Zadanie „Chciwa wołowina”.Czas na ukończenie: 5 minut Na podłodze powinno być dużo małych nadmuchanych balonów. W takim przypadku z ogonów piłek nie powinny być długie sznurki. Gracze muszą zebrać i zatrzymać jak najwięcej piłek. Możesz włożyć go pod ubranie, trzymać „ogon” zębami i trzymać piłki między rękami i nogami. Zespół, który zbierze najwięcej piłek w ciągu 5 minut, wygra i zdobędzie kolejny klucz.
  5. Zadanie „Artysta, narysuj mnie ...”Czas na wykonanie: 10-15 minut. Arkusze albumów są przymocowane do ściany według liczby zespołów. Facylitator instruuje każdą drużynę, aby narysowała określony obraz. Nikt oprócz członków zespołu nie powinien wiedzieć, co dokładnie należy przedstawić. Gracze ustalają między sobą, którą część obrazu losuje każdy z nich. Pierwszy gracz podchodzi do „sztalugi” i zaczyna przedstawiać daną postać pisakami. Skończywszy swoją rolę, ustępuje następnemu graczowi swojej drużyny przy sztalugach. Po upływie wyznaczonego czasu gracze odkładają pisaki, a autorytatywny prezenter ocenia „zdjęcia”. Zespół, który wykonał zadanie tak dokładnie, jak to możliwe, otrzymuje następny klucz.
  6. Zadanie „Abracadabra”.Gospodarz proponuje, że wypowie kilka dobrze znanych łamańców językowych. Zespół, który wykonuje najlepszą ogólną robotę, otrzymuje klucz.
  7. Zadanie „Jeden za wszystkich ...”.Czas na ukończenie: 10 minut. W tym konkursie zostaniesz poproszony o złożenie puzzli. Drużyna wybiera jednego gracza, który będzie walczył o klucz, jednego za wszystkich. Gospodarz daje graczom takie same zestawy łamigłówek. Przez wyznaczony czas gracze muszą przesyłać gotowe obrazy. Klucz do skarbonki bierze zespół, którego przedstawiciel kompletnie lub możliwie najdokładniej zmontował działkę.

Konkurs 4. Sekrety Strażnika Fortu: Elder Fura.

Na ostatnim etapie zadania do uczestników wychodzi Guardian of the Fort: Elder Fura. Podziwia inteligencję, zręczność, jedność zespołów. Ale przed dopuszczeniem drużyn do skarbów oferuje konkurowanie z nim w zadaniach, do realizacji których trzeba użyć elokwencji, pamięci i uważności.


Zadania z futra:

  1. Gracze będą musieli zapamiętać i nazwać jak najwięcej pozytywnych cech siebie, co pomogło całej drużynie dotrzeć do mety z kluczami.
  2. Wszystkie uczestniczące dzieci muszą podać daty urodzenia członków rodziny: rodziców i innych bliskich krewnych.
  3. Każdy zespół jest proszony o wymyślenie oryginalnego powitania na urodziny.
  4. Na stole Czwórki są szklanki z napojami dla każdej drużyny (sok, herbata, kompot). Po wypiciu wszystkich trunków zespół będzie mógł odczytać litery na dnie każdej szklanki, z których należy ułożyć słowo (litery są wcześniej przez organizatorów umieszczane na dnie przezroczystych kieliszków od zewnątrz jasnymi markerami). Dopiero po usłyszeniu prawidłowego słowa Strażnik wyda graczom skrzynię ze skarbami.

Po tym, jak zwycięska drużyna otrzymała w ciągu 1 minuty możliwość zebrania jak największej ilości skarbów ze skrzyni, bez używania innych przedmiotów poza własnymi rękami i spódnicami, tę samą szansę należy dać drugiej drużynie. „Skarby” mogą być słodyczami lub drobnymi pamiątkami. Możesz zasymulować proces ważenia, jak w telewizyjnej wersji gry, lub zasugerować umieszczenie zebranych nagród w tych samych przezroczystych pojemnikach w celu porównania objętości.

Pod koniec zadania zadowoleni uczestnicy mogą zrobić zdjęcie z uśmiechniętą i szczęśliwą staruszką Furą.