Przejście wiedźmina 2 w poszukiwaniu magicznego artefaktu. Szukasz magii. Gdzie jest Triss

Czarodziejka Filippa Eilhart mówi, że jako jeden ze składników antidotum dla Saskii wymagany jest pewien magiczny artefakt. Jeśli poprosisz ją o radę, poleci, abyśmy byli kreatywni i zapytali mieszkańców miasta. Powie też, że Cecile Bourdon jakoś wie o wszystkich sprawach, które dotyczą Vergen.

Kiedy pytamy Cecila o historie związane z magią, opowiada o magu wieży, który stoi w lesie za Vergen. Uważa się, że jest to wyjątkowe Miejsce Mocy, które zawsze przyciągało magów. Powinniśmy tam zajrzeć.

Przechodzimy przez obrzeża miasta, a następnie przez wykuty w skale tunel. Z drugiej strony czeka nas malowniczy widok. Na szczęście stamtąd również widać wieżę. Przekraczamy rzekę i idziemy na wzgórze. Niedaleko stąd żyją harpie. Atakują nas, gdy idziemy do Miejsca Mocy. [Walka] To jedno z naszych pierwszych spotkań z harpiami. Zazwyczaj atakują w grupach, dlatego zalecane jest użycie Znaku Aard. Pomoże powalić na ziemię kilka harpii, które potem łatwo będzie wykończyć srebrnym mieczem.Po rozprawieniu się z harpiami zbliżamy się do zniszczonej wieży, o której mówił Cecil. Wewnątrz widzimy gniazdo z kryształem, w którym wyczuwa się magię. Czy tego potrzebuje Philippe? Wracamy do Vergen, aby porozmawiać z czarodziejką.

Po zbadaniu kryształu czarodziejka wyjaśni nam, że jest to skrystalizowany sen krasnoluda. ciekawy artefakt, ale nie jest wystarczająco silny, aby być antidotum. Tylko harpie zamykają sny w kryształach, a te potwory żyją głównie w opuszczonym kamieniołomie w mieście. Jesteśmy pewni, że znajdziemy tam wystarczająco potężny sen, jednak naczelnik Vergenazaper wrota do jaskiń prowadzących tam, aby zablokować drogę potworom. Na szczęście sen samego Cecila najpierw wpadł w nasze ręce, więc mamy z nim coś do omówienia.

Krasnolud abstynent, który by pomyślał... Najważniejsze jest to, że teraz mamy klucz do kamieniołomu i od razu tam idziemy. W samym kamieniołomie i jego okolicach czeka na nas wiele harpii. [Walka] Tak jak poprzednio w lesie, najlepszym sposobem radzenia sobie z harpiami jest zestrzelenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie srebrnym mieczem. W jaskiniach musimy znaleźć pięć zaklętych kryształów. Można je umieścić w magicznym obelisku, będącym rodzajem projektora. To pozwoli nam zobaczyć skrystalizowane sny. Jeden z nich będzie snem smoka. Przydaje się prawdopodobnie do przygotowania antidotum. Poza tym znajdziemy sen Baltimore'a. Wraz z jego obejrzeniem rozpoczyna się osobne zadanie – Koszmar z Baltimore. Mamy to, po co przyszliśmy. Czas wracać do Vergen.

Wtedy możesz zacząć szukać magicznego artefaktu. Sama czarodziejka nie wie nic o jego miejscu pobytu, ale poradzi ci udać się do Sisil, miejscowego naczelnika. Podążamy za jej radą. Dowiadujemy się, że w Kaedwen jest miejsce, w którym wszystkie czarodziejki i czarodziejki są mocno pociągnięte - czerpią siłę. alternatywny Nie, bo nadszedł czas na zwiedzanie. Przez północną bramę wychodzimy do miasta, przechodzimy przez malowniczy teren, bród, a następnie w górę zbocza, na którym stoi wieża.

Wewnątrz wieży, w jednym z gniazd, znajduje się duży kryształ. Z jego siły medalion wiedźmina po prostu szaleje. Zabieramy ten kryształ i przygotowujemy się do ataku harpii. Potwory są raczej tchórzliwe, uciekają na wierzchołki drzew, czując twoją siłę. Stamtąd nie można ich zdobyć. Dlatego użyj "Aard", a gdy harpia wije się na ziemi, możesz ją wykończyć. Jeśli jest więcej niż dwa stworzenia, mogą pojawić się pewne problemy. W takim przypadku użyj znaku Quen, aby ostre dzioby cię nie rozerwały. Po zabiciu potworów zanosimy artefakt do Philippe'a.

Okazuje się, że dla czarodziejki jeden kryształ to za mało i trzeba zdobyć jeszcze kilka. Od Filippy możesz dowiedzieć się, że w tym krysztale zawarty jest czyjś sen. Geraltowi przychodzi do głowy sprytna myśl: harpia, która zbudowała gniazdo w wieży, to złodziej snów. Rozmawiamy dalej z czarodziejką i dowiadujemy się, że te stworzenia mieszkały kiedyś w starym kamieniołomie, ale Cecile zamknęła go i nigdy go nie otworzy. Ciekawe, że to jego marzenie jest zamknięte w naszym krysztale. Biegniemy do starca. Cecile będzie walczyć na wszelkie możliwe sposoby, dopóki nie powiemy mu o krysztale i śnie. W końcu otworzy bramę, choć po zagrożeniu.

Do legowiska złodziei snu jest dość trudno. Najpierw musisz wspiąć się do wąwozów. To coś w rodzaju siedziby ptaków, ponieważ jest ich tu dużo. Po dotarciu na dno Geralt będzie musiał walczyć z pięcioma osobnikami tego gatunku. Zabijamy potwory, z ciał można zbierać składniki na mikstury. Teraz biegniemy do wielkich drzwi. Jest tu znacznie mniej harpii i występują tu parami. Dlatego miej się na baczności nad znakiem "Aard" i swoim srebrnym mieczem.

Wskazówka: jeśli po drodze zobaczysz niebieski, czerwony, zielony lub niebieski kryształ, zaoszczędzisz wiele czasu w przyszłości. Docieramy do okrągłego ołtarza i oglądamy wideo. Tutaj zdecydowanie musisz usiąść i wypić cudowny eliksir. Nie zapomnij zapisać. Po wyciągnięciu różowego kryształu z ołtarza przygotuj się do zaatakowania kilkunastu wściekłych stworzeń. Zapisz znak „Quen”. Jeśli będziesz postępować zgodnie z naszymi instrukcjami, nie zostaniesz zabity w ciągu pierwszych kilku sekund. Teraz wbiegnij w któryś z wąskich korytarzy i ostrożnie wytnij harpie jedna po drugiej. Lokalne granaty dobrze pomogą. Możesz je kupić w mieście od kupców.

Po zabiciu harpii możesz wrócić do ołtarza. Włóż zebrane kryształy do ​​środka. Jeśli nie zebrałeś wcześniej kryształów, cofnij się trochę i na koniec je podnieś. Oglądamy cztery sny i biegniemy z powrotem do wiedźmy.

Preludium do wojny: Aedirn

Spojler

Rozdział rozpoczyna się od negocjacji wojskowych. W roli księcia Stennisa musisz dojść do miejsca spotkania z królem Henseltem. Bez względu na to, co zrobisz, wojny nie da się uniknąć i zaczyna się bitwa.

Geralt przybywa na miejsce, gdy nagle słońce znika, zmienia się atmosfera, a duchy poległych żołnierzy zaczynają biegać wszędzie. Wilk walczy z nimi, chroniąc Aediran, aż czarodziejka Filippa Eilhart przybiera postać sowy i tworzy magiczną barierę, która zabija duchy. Pod barierą wyłaniają się z mgły.

Po wyjściu Wiedźmin przybywa do Vergen.


Rada Wojskowa

Spojler

Wiedźmin przybywa do Zamku Trzech Ojców na naradę wojenną, podczas której Saskia zostanie otruta winem. Geralt powinien porozmawiać z Filippą, aby dowiedzieć się, jakie składniki przynieść do stworzenia antidotum.


Sprawa życia i śmierci

Spojler

Saskia jest otruta i trzeba coś zrobić, oczywiście nikt inny jak Geralt z Rivii nie powinien posprzątać tego bałaganu! Aby wyleczyć Zabójcę Smoków, potrzebujesz antidotum. Geralt wyrusza na poszukiwanie składników, którymi są nieśmiertelnik, królewska krew, źródło siły i róża pamięci.

Wilk powinien wykonać zadania „Podziemne życie”, „Królewska krew”, „W poszukiwaniu magii” i „Gdzie jest Triss?” w celu uzyskania wymaganych komponentów.

Po przyniesieniu wszystkiego, czego potrzebuje Filippa, Wiedźmin otrzymuje w nagrodę miecz Vandegrifta od uzdrowionej Saskii.


Podziemne życie

Spojler

Wiedźmin idzie do karczmy porozmawiać z Zoltanem i zapytać. czy wie, gdzie znaleźć nieśmiertelnik. Po rozmowie z krasnoludem Geralt udaje się do Cecila Bourdona, po czym schodzi do kopalni.

Kopalnia jest dość ciemna i łatwo się zgubić, więc zaopatrz się w kota. Wchodzimy do pierwszego tunelu po prawej, na końcu którego będą leżeć zwłoki z kluczem do górnego szybu. W kolejnym tunelu znajdziesz kolejne zwłoki, ale tym razem z kluczem do środkowego szybu. Co jakiś czas Wiedźmin będzie spotykał grupy zgniłych. W pewnym momencie natknie się na oddział dowodzony przez dużego zgnilca. W pobliżu leży kolejne zwłoki. Ma klucz do dolnego szybu. Tam wilk czeka na utkwol, ale Wiedźmin go zabija i znajduje kilka kopii nieśmiertelnika.


Królewska krew

Spojler

Po królewską krew powinieneś zwrócić się do Stennisa, który odmówi jej podania.

Aby przejść dalej, musisz znaleźć chusteczkę Triss i przekazać ją Filippie (w zadaniu „Gdzie jest Triss?”).

Geralt przybywa do Zamku Trzech Ojców, gdzie ludzie chcą zlinczować Stennisa. Po rozmowie ze świadkami, przyjaciółmi Gerata, Zoltanem i Jaskierem oraz Stenniosmem, jeśli uda ci się przekonać strażników, by go wpuścili, Wilk będzie musiał dokonać wyboru.

Opcja 1: Wiedźmin powstrzymuje tłum i ratuje Stennisa, ale nadal nie otrzymuje królewskiej krwi. Jest tylko jeden wybór - udać się do Henselta, króla Kaedwen. Wilk otrzyma swoją krew podczas zadania "Gdzie jest Triss?".

Wariant 2: Geralt pozwolił chłopom wyładować swój gniew na Stennisa. Książę nie żyje, ale jest w tym jasna strona: Wiedźmin ma teraz królewską krew.


Szukasz magii

Spojler

Aby uzyskać więcej informacji na temat magicznego artefaktu, musisz porozmawiać z Filippą. Zaproponuje ci rozmowę z mieszkańcami miasta.

Wilk powinien udać się do Skalen Bourdon, a także odwiedzić tawernę i porozmawiać z tamtejszymi mieszkańcami. Warto również odwiedzić Cecila Bourdona, który opowie Wam o ruinach w lesie.

Ruiny znajdują się po przeciwnej stronie jeziora niż Vergen. Po drodze Geralt spotka harpie, kaedwens, nakers. Po dotarciu do gniazda harpii w ruinach Wilk podnosi magiczny kryształ i wraca do miasta.

Filippa mówi, że w tym kamieniu jest sen krasnoluda i że w tej sprawie pojawiają się harpie kradnące sny, keleno. Ich gniazdo znajduje się w kamieniołomie, ale Cecile nie chce tam wpuścić Wiedźmina. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności sen zakopany w kamieniu należy do Cecila. Poprzez szantaż Geralt zdobywa klucz do kamieniołomu.

Wilk idzie do kamieniołomu i wchodzi do legowiska harpii, zabijając je po drodze. W środku czekają na niego silniejsze harpie, z którymi lepiej nie żartować. Rozsądnie byłoby użyć irden. Po zabiciu wszystkich wrogów Geralt podchodzi do dużego kamienia, na którym widać sny innych stworzeń. Będzie można przyjrzeć się marzeniom Leto, Iorwetha, chłopa, Baltimore'a i smoka. Ten ostatni jest tym, czego Wilk potrzebuje, ponieważ jest to najpotężniejszy sen.

Wiedźmin wraca do Filippy i daje jej kryształ.


Gdzie jest Triss?

Spojler

Aby znaleźć miejsce pobytu Triss, Filippa będzie potrzebować jednej ze swoich rzeczy. Wiadomo też, że pewien krasnolud widział rudowłosą dziewczynę.

Geralt odnajduje krasnoluda Mantas Burit w tawernie, ale bez piwa nie powie nic. Wilk kupuje mu drinka i dowiaduje się, że czarodziejka może być gdzieś w wąwozach.

Wychodząc na poszukiwanie Triss z zachodniej bramy Vergen, Wiedźmin spotyka trolla, który ma problemy z żoną.

Opcja 1: Wilk mówi, że zabije trolla. Trollowi się to nie spodoba i spróbuje zabić Wiedźmina, ale bezskutecznie. Wiedźmin przybywa na wrak statku i łączy siły z Adamem Pangrattem i jego ludźmi, aby zabić trolla. Z jej zwłok musisz podnieść chusteczkę Triss.

Wariant 2: Geralt mówi trollowi, że odnajdzie swoją żonę. W takim przypadku Adam i jego najemnicy będą musieli walczyć. Gdy wrogowie zostaną pokonani, troll przekaże chusteczkę Triss.

Wiedźmin wraca do Filippy, daje chusteczkę i dowiaduje się, że chłopi chcą zabić Stennisa. Najpierw musimy to rozwiązać.

Później Wilk ponownie przychodzi do czarodziejki, która twierdzi, że Triss najprawdopodobniej znajduje się po drugiej stronie mgły. Musisz przejść przez ciemność. Na polu bitwy Filippa przybierze postać sowy i stworzy barierę ochronną, pod którą poprowadzi Wiedźmina na drugą stronę.

Wychodząc z mgły Geralt przeszukuje zwłoki, na których znajduje figurkę; Pojawia się Roche. Pomimo tego, że Wiedźmin pomógł Iorvetowi we Flotsam, Vernon pomoże dostać się do obozu króla.

Wariant 1: Wilk przechadza się po jaskiniach. Udaje się do prostytutek i za określoną kwotę wychodzi z namiotu do jaskiń. Po przejściu przez potwory w tunelu Geralt wychodzi na zewnątrz, ale tam zostanie schwytany przez żołnierzy.

Wariant 2: Geralt wchodzi do obozu od północy. Teraz głównym zadaniem nie jest spanie, jak mówią. Jeśli Wilk zostanie zauważony, zostanie zastrzelony na miejscu. W pierwszej kolejności, zbliżając się do pierwszego namiotu, musisz poczekać, aż pijany żołnierz wyjdzie i odwróci uwagę pozostałych strażników. Następnie musisz udać się do palisady i tam poczekać, aż wszyscy żołnierze odejdą. Nieco dalej jest żołnierz, który odpowiedział na wezwanie natury; warto czekać ponownie. Dalej Wilk zmierzy się z kucharzem, który musi zostać zneutralizowany przez axium. Ponownie czekamy, aż wszyscy żołnierze wyjdą z drugiej bramy. Teraz musisz ogłuszyć żołnierza stojącego na skale. Dalej Wiedźmin wchodzi do jaskini, a przy wyjściu z niej ludzie Henselta go złapią.

Triss została uwięziona w magicznej figurce, a Geralt skazany na śmierć, ale ratują go Roche i Bianca. Teraz musisz walczyć z czarownikiem Vagemarem, który jest dobry w znakach. Po rozprawieniu się z czarownikiem i jego ludem Wiedźmin może, w zależności od losu Stennisa, natychmiast opuścić obóz lub najpierw pobrać krew od Henselta.

Wariant 1: Wilk nauczył się wszystkiego, czego chciał, więc czas opuścić obóz. Vernon proponuje zabrać Wiedźmina jako więźnia (przechodząc przez obóz, trzymaj się z dala od funkcjonariuszy).

Wariant 2: Wilk również potrzebuje królewskiej krwi, ponieważ nie będzie już otrzymywał jej od Stennisa, więc Geralt zakrada się do namiotu Henselta i zabiera mu krew.

Opuszczając obóz Wilk wraca do mgły i ponownie wraz z sową trafia do Vergen.

Przybywając do miasta, Geralt dowiaduje się, że Cynthia, uczennica Filippy, zdradziła ją i uciekła, ale zapomniała zabrać różę pamięci.


Wieczna walka

Spojler

Geralt rozmawia z Filippą o mgle. Aby się go pozbyć, musisz wziąć udział w upiornej bitwie, ale najpierw musisz odnaleźć Sztandar Brązowej Chorągwi oraz Miecz Vandegrifta. Wiedźmin otrzyma je wykonując zadania „Symbol nienawiści” i „Symbol śmierci”.

Po zebraniu wszystkiego, co potrzebne, Geralt ponownie rozmawia z czarodziejką, a następnie idzie w ciemność.

Będąc na polu bitwy, musimy kilkakrotnie zmienić wygląd.

Po raz pierwszy będziemy sterować żołnierzem z Aedirni; zadaniem jego oddziału jest zabicie kaedweńskich żołnierzy i chorążego, a także zdobycie sztandaru.

Za drugim razem jesteśmy w ciele kaedweńskiego żołnierza, który będzie musiał dostać się do dowódcy i zgłosić zdobycie sztandaru. Wydaje się, że nie jest to bardzo trudne zadanie, ale go tam nie było, ponieważ wrodzy łucznicy nie śpią i wylewają deszcz strzał ze swoich przeciwników. Jedynym sposobem na przetrwanie jest chowanie się za barykadami, gdy wrogowie strzelają, i bieganie do następnej osłony tak szybko, jak to możliwe, gdy nie strzelają.

Po raz trzeci wcielamy się w Zeltkirka i ruszamy, zabijając wszystkich wrogów, którzy natknęli się na chorążego Vandegrifta. Tutaj ponownie przejmujemy kontrolę nad Geraltem i zabijamy chorążego. Teraz jest trudniejsza praca do wykonania: pojawia się Draug. Potwór jest uzbrojony w tarczę, a jeśli chcesz zaatakować na otwartej przestrzeni, to najpierw łamiemy tarczę. Jeśli chcesz zaoszczędzić czas, poczekaj, aż Draug wykona atak z rozbiegu (oczywiście robimy unik), po czym pokonujemy go od tyłu. To nie jedyny rodzaj jego ataków: duch może też używać deszczu ognia (podświetlony zostanie obszar, w którym spada blok) i zamienić się w tornado (uciekniemy od niego). Podczas gdy Draug używa tych dwóch ataków, nie wyłączaj znaku Quen, w przeciwnym razie wszystko może skończyć się dość smutno.

Po raz czwarty i ostatni przejmujemy kontrolę nad kapłanem i prowadzimy oddział w bezpieczne miejsce. Ogniste kamienie spadną na ducha, ale można ich ominąć w taki sam sposób, jak w przypadku walki z draugami: uważaj na ziemię, ponieważ obszar, który zostanie trafiony ciosem, zostanie podświetlony.

Po wyjściu na zewnątrz Geralt zwróci kolejny fragment pamięci.


Symbol śmierci

Spojler

W Vergen od Cecila Bourdona Wilk dowiaduje się o miejscu pobytu sztandaru Brązowej Sztandaru. Może znajdować się w katakumbach Czerwonego Ludu (znajdujących się po przeciwnej stronie jeziora niż Vergen).

Wiedźmin wchodzi do grobowca, niszcząc duchy, aż spotyka ducha chorążego Brązowej Chorągwi.

Wariant 1: Geralt postanawia nakłonić go do zdobycia sztandaru. Aby to zrobić, podczas dialogu musisz wypowiedzieć następujące frazy:

  1. Źle to odbierasz;
  2. Manno Coehoorna;
  3. Koehoorn nie żyje;
  4. Vandergrift i Zeltkirk;
  5. Bigerhorn wziął mnie do niewoli.
Opcja 2: kto chce łamać sobie głowę i coś zapamiętać? Wyjął miecz, zhakował ducha i to wszystko.
Symbol nienawiści

Spojler

Wiedźmin otrzymuje Miecz Vandegrift jako nagrodę za uzdrowienie Saskii.


Oblężenie Vergenu

Spojler

Wiedźmin rozmawia z Zoltanamem przy zachodniej bramie. W trakcie ich rozmowy rozpoczyna się szturm na Vergen.

Wilk spieszy do prawej ściany przy bramie i zabijając po drodze kaedweńskich rycerzy, uruchamia mechanizm uwalniania oleju. Geralt oblewa wrogów wrzącym olejem.

Wilk wraca do Zoltana iw tym czasie żołnierze Henselta przebijają się do drugiej bramy, przechodząc przez pierwszą. W tej sytuacji obrońcy decydują się stanąć na murach i się bronić. Geralt przez pewien czas będzie musiał zabijać wrogów, którzy wspięli się na ścianę (możesz użyć aard i upuścić ich).

Teraz powinieneś sprawdzić tajne tunele prowadzące do miasta, gdyż wysłany tam oddział zwiadowców nie wrócił. Wiedźmin i pogromca smoków udają się do tuneli. Wewnątrz Wiedźmin spotyka Detmolda, który stworzył pola siłowe, które uniemożliwiają Geraltowi ich opuszczenie. Kiedy czarownikowi pozostanie połowa życia, Saskia przyjmie postać smoka, a czarownik teleportuje się, ratując siebie.

Po rozprawieniu się z tunelem Wilk wraca pod mury i odpiera ataki napastników, aż pojawia się Iorweth z oddziałem łuczników. Wiedźmin schodzi z drugiego końca muru do Iorvet i razem z Zoltanem podchodzą do dźwigni zamykającej bramę. W rezultacie król Henselt zostaje uwięziony i poddaje się.

Po walce Geralt udaje się do Filippy i Saskii, ale widzi, jak gdzieś się teleportują. Po przeszukaniu domu Filippy Wilk dowiaduje się, że odurzyła Saskię różą pamięci. Wiedźmin i Iorweth udają się do Loc Muinne.

Od początku odcinka będziesz musiał zarządzać księciem Stennisem, który zostaje na negocjacjach z królem Helseltem. Wkrótce wszystko przerodzi się w bójkę, a król niechcący rozleje krew na ołtarzu. Doprowadzi to do klątwy, która pokryje ziemię. Wszędzie pojawią się duchy, słońce schowa się za czarnymi chmurami, na brzegu pojawi się setka elfów z Iorwethem i Geraltem. Konieczne jest oczyszczenie Saskii przed pojawieniem się magicznej sowy. Sowa zaprowadzi Cię do właściwe miejsce strzeżenie za pomocą magii. Ważne jest, aby nie wychodzić poza krąg. Od czasu do czasu odpędzaj duchy z pichugi. W mieście porozmawiaj z czarodziejką oraz Saskią.

Gdy wejdziesz za krasnoludem do pokoju, musisz rozdzielić punkty umiejętności. Następnie udaj się do tawerny. Jeśli nie chcesz dodatkowych zadań, udaj się na świeże powietrze. Po wygłoszeniu patosu wznieś szklankę. Dziewczyna została otruta. Filippa będzie w stanie ją wyleczyć, ale musisz znaleźć korzeń nieśmiertelnika, gaj pamięci i królewską krew.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Podziemne życie

Zacznij szukać ziół leczniczych. Najpierw odwiedź lokalną tawernę, w której Zoltan pije ze swoimi towarzyszami. Dowiedz się o kopalni - jest zabita deskami i bardzo tajemnicza. Obiecujesz pomóc zabić szalejące potwory. Zotlan, Yarpen, Sheldon będą czekać na ciebie w kopalni w południe. Przed zejściem do lochu wypij serię eliksirów. Zwróć uwagę na „Jaskółkę” i „Kota”.

W środku są tylko "zjadacze trupów", ale potrzebne drzwi są zamykane na klucz. Sheldon powie, że wcześniej był tam główny kopacz o nazwisku Balin Fergusson. Musi mieć klucz. Musimy znaleźć zwłoki Balina. Jest w sąsiednim pokoju. Przeczytaj pamiętnik. Dowiesz się, co dał czterem swoim asystentom.

Idź przed siebie, czasami skręcając za kolejnym kluczem. Kiedy otworzysz ostatnie drzwi, medalion zacznie wibrować. Utkovol pojawi się z powodu tury. Jest powolnym i słabym przeciwnikiem. Musisz użyć znaku Quen. Gdy go zabijesz, zabierz chwast i cios w Filippę.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - W poszukiwaniu magii

Musisz poszukać drugiego składnika mikstury. To magiczny artefakt. Filip nie wie, gdzie go znaleźć, ale da radę udać się do naczelnika - Sisil. Powie, że jest jedno miejsce, do którego przyciąga wielu czarowników. Udaj się we wskazane miejsce.

Wydostań się z miasta przez północną bramę, przejdź przez bród, wdrap się na zbocze, z którego widać wieżę. W jednym z gniazd znajduje się ogromny kryształ, który zaczyna działać na medalion Geralta. Zabierz kryształ i przygotuj się do walki z harpiami. Znak „Aard” dobrze pomoże. Gdy zabijesz wszystkich, udaj się do Filippy.

Niestety, będziemy musieli poszukać jeszcze kilku podobnych artefaktów. Powie, że kryształ zawiera czyjś sen. Geralt pomyśli, że harpia, która stworzyła gniazdo, była złodziejem snów. Kiedy porozmawiasz z czarodziejką, dowiesz się, że wcześniej te harpie mieszkały w pobliżu starego kamieniołomu, ale naczelnik Cecile zamknął go i nie chce go otwierać. Powodzenia - sen zamknięty w krysztale należy do niego! Idź do starszego. Po twoim wyjaśnieniu otworzy bramę.

Przejście gry Wiedźmin 2 trwa. Trudno dostać się do legowiska złodziei snu. Najpierw zejdź do wąwozu, na dnie którego dojdzie do walki z pięcioma stworami. Zabij ich, a z ciał zbierz składniki na miksturę. Idź do dużych drzwi, gdzie będzie mniej harpii. Przygotuj się na użycie znaku Aard i srebrnego miecza.

Gdy dotrzesz do okrągłego ołtarza obejrzyj scenkę przerywnikową. Usiądź i wypij kilka przydatnych eliksirów, oszczędzaj. Gdy wyciągniesz różowy kryształ, zostaniesz zaatakowany przez kilkanaście harpii. Załóż ochronę na czas - znak „Quen”. Następnie musisz wbiegać w dowolne przejście i wycinać jedno stworzenie na raz. Nieźle pomagają lokalne granaty. Kup je w mieście od kupców.

Gdy zmoczysz harpie, podejdź do ołtarza i włóż do niego kryształy (po drodze powinny natrafić się kryształy o różnych kolorach. Trzeba je zebrać). Po czterech snach wróć do Filippy.

Opis przejścia Wiedźmina 2 - Gdzie jest Triss?


Pamiętasz, że zanim Triss została porwana, dałeś jej różę pamięci? Jest potrzebna do uzdrowienia Saskii. Gdy porozmawiasz z Filippą, udaj się do karczmy. Dużo informacji nauczysz się od miejscowego bywalca, częstując go dobrym piwem. Okazuje się, że łysy bandyta, a dziewczyna spadła z nieba. Brutal zniknął, a rudowłosa kobieta zostaje porwana przez trolla. Gdy dowiesz się, gdzie jest troll, idź z nim porozmawiać. To świetny facet. Zaproponuje zupę ich elfów. Taktownie odmów i zapytaj go o "rudą". Wybieraj spokojne uwagi, nie zaprzeczaj mu, aby nie doprowadzić go do walki. Dowiesz się więc, że żona trolla była zazdrosna o „czerwoną” i wyszła, zabierając ze sobą szalik. Triss sama uciekła następnej nocy. Idź do żony trolla.

Będą też najemnicy, których trzeba będzie przekonać, by ją oszczędzili. Poproś ją, aby wróciła do męża. Z wdzięczności podaruje szalik „rudzie”. Więc wróć z chusteczką do Filippy. Rozmowę z nią przerwą sługi księcia. Powie, że chłopi uważają, że Steniss otruł Saskina. Powinniśmy to rozgryźć.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Królewska krew

Udaj się do pokoju księcia Steniss. Zamknął się w majątkach, a chłopi z miasta chcą go zabić. Po rozmowie z Jaskierem i Zoltanem dowiesz się o słudze, która wydawała się słyszeć, jak Stennis i zmarły kapłan rozmawiają o wyzwoleniu Saskina. Porozmawiaj ze służącym, który mieszka w pobliżu. Facet jest zdenerwowany, plus wszystko, siedzi w domu, kiedy jest taka kłótnia. Wszystko to jest podejrzane. Idź do starszego. Pokaże na mapie, gdzie mieszkał ksiądz. Kiedy zbadasz pokój, znajdziesz rysunek specjalnego. kielich z wgłębieniem na trucizny. Tak, to wina księdza, ale nie możesz go o nic prosić.

Porozmawiaj z księciem. Zainspiruj strażników, że tylko w twojej mocy jest pomóc wysoko postawionej osobie. Książę odmówi oddania krwi, ale zaoferuje dużo pieniędzy za wymówkę przed tłumem. Wyjdź na zewnątrz, wydaj wyrok. Sługa zgłosi, że przed podaniem napój jest sprawdzany pod kątem obecności trucizny. Opowiedz mi o rysunku kubka. Kiedy książę wykona spektakularne przedstawienie, powinieneś przypomnieć sobie, jak próbował cię przekupić. Musisz zdecydować o jego losie. Możesz skazać go na egzekucję lub pozostawić do życia do poprawki Saskii. Najlepiej namoczyć i pobrać krew. Wszystko wskazuje na to, że książę miał porozumienie z księdzem.

Opis przejścia do Wiedźmina 2 jest kontynuowany. Aby mieć wszystkie składniki, wystarczy znaleźć Triss i różę pamięci. Filippa twierdzi, że jest teraz w obozie Helselt. Jednak obóz znajduje się po drugiej stronie upiornej mgły. Tylko chory odważyłby się przez nią przejść. Oczywiście musisz iść! W tym samym czasie Philip pomoże, stając się sową. Po przejściu na drugą stronę pożegnaj się na chwilę z dziewczyną i udaj się do obozu króla.

Na początku zadania zobaczysz zwłoki. Przeszukaj go i znajdź figurkę jakiegoś monarchy. Pójść dalej. Gdy spotkasz Roche'a, porozmawiaj z nim, poproś o pomoc. Mimo obrazy powie ci o tajnym przejściu wewnątrz obozu. Musimy przejść przez starą jaskinię. Jeśli Roche nie chce rozmawiać, udaj się do miasta, gdzie miejscowa "matka" opowie ci o tej samej jaskini.

Wejście do jaskini jest łatwe, ale wydostanie się z niej jest trudne. Będziesz ingerować w żywiołaka kamienia. Podczas walki używaj stylu szybkiego. Również odpowiedni znak „Irden”, spowalniający wroga.

Aby ukończyć grę Wiedźmin 2, musisz przeszukać wroga, który rozpadnie się na kamyki. Wyjdź na ulicę. Teraz musimy dostać się do ambasadora. Najpierw zaopatrz się w broń do rzucania. Podejdź do zdrowej bramy z drewna, poproś strażnika, aby zaprowadził cię do ambasadora. On cię zwiąże i zaprowadzi do siebie. Ambasador wyciągnie z kieszeni znalezioną figurkę, rozbije ją i zabierze zawartość wewnętrzną. Po krótkiej rozmowie wyda rozkaz egzekucji i odejścia. Kiedy Bianca i Vernon przyjdą ci z pomocą, złap czarownika.

Twoja walka z Vagemarem narobi sporo hałasu. Vernon zaproponuje, że będzie udawać, że cię złapał. Zgadzam się, ale najpierw musisz przeszukać obóz. Tutaj możesz skorzystać z dobrej zbroi. Idź do drewnianej bramy, unikając patroli. Gdy strażnik zapyta, odpowiedz, że zabierasz wiedźmina na przesłuchanie. Kiedy rozstaniesz się ze zbawicielem, udaj się do Filippy. Opowiedz jej o Triss, pokonaj ciemność i udaj się do miasta. Okazuje się, że służąca Filipa jest zdrajcą. Ale w jej rzeczach znajdziesz różę pamięci zabraną Triss.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Sprawa życia i śmierci

Oddaj wszystkie składniki Filippie, obejrzyj filmik, w którym Saskin zostaje uzdrowiony. Gdy zostaniesz z nią sam na sam, zapytaj o miecz dowódcy. Dowiesz się jakich informacji potrzebujesz, wtedy ona poda ostrze i podziękuje za pomoc.

Wieczna walka

Aby usunąć klątwę musisz posiadać 4 przedmioty, które odegrały znaczącą rolę w bitwie. Echa bitwy można zaobserwować, przechodząc przez upiorną mgłę. Filippa da radę porozmawiać z naczelnikiem miasta. Powie, że osobiście walczył z Brązową Chorągwią, której sztandar musimy mieć. Kiedy poznasz wszystkie szczegóły bitwy, udaj się do krypty, w której pochowano żołnierzy poległych w bitwie. Sztandar znajdziesz w sarkofagu. Ale jest strzeżony przez ducha. Okłamuj ducha, jakbyś był w oddziale Brązowej Chorągwi. Nie uwierzy - trzeba będzie przekonać.

Na pierwsze stwierdzenie trzeba odpowiedzieć uwagą – „To nie tak”. Następną odpowiedzią powinno być imię „Menno Koehoorn”. Trzecia odpowiedź brzmi: „Menno Coehoorn zmarł pod Brenną”. Czwarta odpowiedź to „Seltkirk i Vandergrift”. W takim razie opowiedz nam, że Bigerhorn cię urzekł. Jeśli nie odpowiesz poprawnie, dojdzie z nim do walki. W każdym razie weź symbol nienawiści, idź do Filippy.

Przejście gry Wiedźmin 2 trwa. Jeśli masz już miecz Saskii, powiedz czarodziejce, aby poszła na pole bitwy, które jest w upiornej mgle. Podaruje dwa inne artefakty - zbroję rycerza i medalion. Gdy dotrzesz do mgły, wejdź do rycerza Aedirnian. Twój dowódca wyda rozkaz przejęcia sztandaru wroga. Po pokonaniu chorążego udaj się do kaedweńskiego zwiadowcy, któremu musisz poinformować władze o zgubieniu sztandaru. Skacz od deski do deski. Po krótkiej scence przerywnikowej wejdź do Zeltkirka i idź dalej, podcinając gardła wojownikom, którzy staną na drodze. Kiedy spotkasz się z Vandergriftem, ustaw poprzeczkę życia na środku, ciesz się zwycięstwem.

Wtedy pojawi się Dragon. Musimy przekonać Zeltrika, by pozwolił mu walczyć.

Walka z ogromnym demonem to najtrudniejsze zadanie w tej misji. Dobrze, że dostępne są wszystkie umiejętności wiedźminów. Musisz użyć "Quen", aby zadać zbirowi potężne ciosy. Gdy tylko umrze, czarodziejka spowoduje ognisty deszcz na polu bitwy. Jako kapłan będziesz też musiał zdjąć wojowników z pola walki. W ten sposób klątwa zostanie zdjęta.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Oblężenie Vergan

Gdy obudzisz się w pokoju Filippy, opowiedz jej o wszystkich wydarzeniach i udaj się do Zoltana. Teraz dowodzi armią. Powie, że do miasta nadciągają wrogie wojska. Od razu zobaczysz, jak na horyzoncie pojawią się żołnierze służby wojskowej króla Henselta. Najpierw zostaniesz poproszony o wspięcie się po ścianach, aby aktywować mechanizm dostarczania oleju. Więc Zoltan chce walczyć z pierwszą falą wroga. Wspinaj się i rozprawiaj z tymi, którym udało się przeboleć, z pomocą QTE rozpocznij dostawę ropy.

Pierwszy pluton został zniszczony. Nadchodzi jednak kolejna fala, więc krasnoludzki generał wyda rozkaz odwrotu. Gdy się wycofasz, wdrap się na ścianę i porozmawiaj z Saskią. Posłuchaj instrukcji, obejrzyj wideo. Następnie musisz rozstawić pułapki przy schodach. Okazuje się, że przeciwnicy, którzy wspięli się na szczyt, otrzymają dobre obrażenia, zanim będą mogli rozpocząć walkę. Możesz więc odeprzeć trzy fale na raz. Następnie porozmawiaj ponownie z "Zabójcą Smoków". Zwiadowcy dziewczyny są w kopalni pod miastem, ale jeszcze nie wrócili. Otrzymasz rozkaz udania się z nią do tuneli, aby dowiedzieć się, na czym polega sedno sprawy.

Przejście gry Wiedźmin 2. Podążaj za dziewczyną, rozprawiaj się z trupiożercami. Natkniesz się na oddział Henselta, którym dowodzi Detmold. Zwykłych żołnierzy możesz łatwo pokonać, ale z tym czarownikiem będziesz musiał się pocić. Poczekaj, aż jego energia życiowa zniknie w połowie. Następnie atakuje Geralta zaklęciem, które go obezwładnia. W tym momencie przekonasz się, jak ciekawa jest sama Saskia.

Porozmawiaj z nią o jej tajemnicy, wróć do Vergen, aby się bronić. Spotkaj się z Zoltanem przy wyjściu. Powie, że pozostała armia, dowodzona przez samego Henselta, pędzi do miasta. Ludzie są przygnębieni, ale Saskia zebrała się w sobie. Przesuwa mowę i prowadzi do ataku.

Najpierw zniszcz tych, którzy wspięli się na mury miasta. Wtedy wyda ci się, że wrogów jest bardzo wielu i możesz się poddać. Nagle Iorweth pojawi się na czele oddziału łuczników Scoiatael. Zamknij bramę, aby żołnierze królewscy zostali uwięzieni. W tym pomoże Zoltan wraz z głową „wiewiórki”. Wraz z dalszym przejściem gry Wiedźmin 2 zejdź ze ściany schodami, które znajdują się po prawej stronie, jeśli spojrzysz na otwartą bramę.

Kiedy Henselt znajdzie się w niekorzystnej sytuacji, wyda rozkaz podwładnym, by oddali broń. Cóż, podpisze kapitulację. W ten sposób wojna zostanie wygrana. Ale zauważysz, że podczas negocjacji Saskia zachowywała się bardzo dziwnie. Dlatego Iorweth zaproponuje pójście za dziewczyną. Dziewczyny wyjdą przez teleport, ale ty i elf pójdziecie szukać pokoju czarodziejki. Na zapleczu znajdziesz księgę Eliksiry i trucizny. Pokaż to Iorvetowi. Jeśli nie pójdziesz od razu za Filippą, może się zdarzyć coś bardzo złego.

Otrzymane automatycznie po zakończeniu rada wojskowa.

Krok 1: Porozmawiaj z Filippą w jej domu.

Aby dowiedzieć się więcej o magicznym artefakcie, udaj się do domu Filippa Eilhart(M15, 14) . Znajdziesz ją masowaną przez swojego ucznia. Gdy zapytasz o artefakt, powie ci, abyś porozmawiał z miejscowymi.

Krok 2: Porozmawiaj z mieszkańcami o magicznych miejscach

Dobrym pomysłem byłoby odwiedzenie Scalena Bourdon(M15, 11), który opowie ci o jakimś czarodzieju, który mieszkał w lesie. Możesz przeszukiwać opuszczone ruiny i opuszczone krypty. Kolejny lokal to karczmarz, którego oczywiście należy szukać w tawerna(M15, 1) . Znowu usłyszysz o czarodzieju, ale tym razem zostaniesz wysłany do Cecil kto zdaje się o tym wiedzieć Vergen Wszystko. Od samego starszego (M15, 12) ponownie usłyszysz o ruinach w lesie - zacznij tam szukać magicznego artefaktu.

Rada! Wygraj dwa razy Scalena Bourdon w kościanego pokera. W nagrodę da ci płaszcz Brązowej Chorągwi- przyda się w przyszłości, w trakcie realizacji Symbol śmierci.

Krok 3: Znajdź miejsce mocy wskazane przez Cecila Bourdona

strzec się harpie oraz erynia- nie próbuj cały czas wybiegać, lepiej zabijać je w małych grupach. napompowany Igni bardzo się przyda. Działa również dobrze Aard oraz irden, których połączenie można wykorzystać do próby zrzucenia harpii z klifu. Kiedy zejdziesz na sam dół, zauważysz duże Brama(M13, 6) prowadząca do legowiska harpii. Otwórz je kluczem.

Rada! Wewnątrz będziesz musiał walczyć niebezpiecznie harpia celaino. Bomby działają przeciwko nim dobrze.

Kiedy wejdziesz, zostaniesz zaatakowany harpia celaino. Walka nie będzie najłatwiejsza – w ciasnej jaskini szczególnie się nie przewrócisz – staraj się nie uszczypnąć. Miejsca, w których się pojawiają harpie, oznaczony czerwonymi wykrzyknikami na mapie (M16, ! ). Zazwyczaj atakują w grupach po dwie lub trzy osoby. Twoim zadaniem jest zebranie skrystalizowanych snów, łącznie czterech. Ich położenie zaznaczono również na mapie w tym poradniku (M16, 2) .

Rada! Jeden z kryształowe sny związany z Koszmar Baltimore. Dowiesz się o tym tylko przy pomocy projektora.

Rada! Harpie Kelaino będą pojawiać się za każdym razem, gdy podniesiesz kryształ.

Gdy zbierzesz wszystkie cztery kryształy, podejdź do projektora (M16, 3), a w cut-scence zobaczysz, jak harpia umieszcza kryształ w projektorze. To jest sen Lato. Kiedy zabierzesz ten kryształ, natychmiast zostaniesz zaatakowany przez Królowa Harpii Kelaino(M16, 4) wspierany przez kilku popleczników. Walka nie będzie łatwa. Między innymi nie daj się im otoczyć, korzystaj z korytarzy jaskini - biegaj w kółko i zabijaj harpie jedna po drugiej.

Po długiej i bolesnej rzezi podejdź do projektora. Użyj go, aby zagrać w sny ze wszystkich zebranych kryształów.

Rada! Wśród kryształów znajdziesz śpij Baltimore, który rozpocznie zadanie poboczne Koszmar Baltimore.

oprócz Sen lato, zobaczysz też śpij Baltimore, marzenie o kmet, smoczy sen oraz Sen Iorwetha, którego marzenie smoka będzie oczywiście najsilniejsze. Teraz możesz wyjść gniazda(M16, 1) i udaj się do Vergen, gdzie możesz oddać kryształ Filippa(M15, 14) .

Nagroda: 1000 doświadczenia.