Opis przejścia kij prawdy o kosmitach w South Park. Przejście działki South Park Kij losu. Dodatkowe zadania gry South Park: Kijek Prawdy

Jeśli masz problemy z opis przejścia gry Kijek Prawdy, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Kijek Prawdy. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Przejście Kijka Prawdy przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Stwórz swoją postać, obejrzyj kilka filmów wprowadzających.

Zaprzyjaźnić się

Twoi rodzice chcą, abyś poznał nowych przyjaciół. Zwiedzaj dom, zbieraj przedmioty. Wyjdź na zewnątrz. Idź w prawo. Przecznicę dalej zauważ walkę między Buttersem a Elfem. Uderz w ostatniego, porozmawiaj z Paladynem. Zabierze cię do domu Cartmana, gdzie nauczysz się pierwszych technik walki. Możesz porozmawiać ze wszystkimi dziećmi i dodać je do znajomych (jeśli Kenny zleci zadanie dotyczące kwiatka, możesz go zerwać po lewej stronie na trawniku). Po treningu idź do namiotu z Mistrzem, zbadaj Kijek Prawdy. Pojawia się elf. Zabić ich wszystkich. Kij został skradziony, aby go zwrócić musisz zebrać swoją armię.

Rozdział 1: Zwołanie najlepszych

Oddział trzeba uzupełnić trzema myśliwcami. Otwórz mapę. Najbliższą opcją dla ciebie jest Craig. Idź ulicą do jego domu. Tata chłopca powie, że złodziej poziomu 14 został w szkole za nieprzyzwoity gest. Następny na twojej liście jest Jimbo, mieszka w północno-zachodniej części South Park. Idź do jego rezydencji.

Nieproszony gość

Strażnik nie chce cię wpuścić do domu chłopca i spryskuje cię gazem w twarz. Idź w lewo do sklepu wojskowego, kup maskę przeciwgazową i załóż ją. Wróć do strażnika, nie będzie mógł cię oślepić, pokonaj go w walce. Zbadaj ciało, przejdź do zaułka domu. Zapukaj do drzwi, daj list Jimbo. Zgadza się dołączyć.

Kawa łatwopalna

Na Twojej liście pozostał tylko Tweak. Jest w kawiarni. Idź do niej. Porozmawiaj z rodzicami chłopca, idź do magazynu. Tweek da torbę, poprosi go, aby zaniósł ją rodzicom Kenny'ego. Idź do domu słynnego zamachowca-samobójcy, zapukaj do drzwi. Mama Kenny'ego daje ci klucz do garażu, abyś mógł przekazać paczkę ich lokatorom. Byli metamfetaminami. Pomyślą, że jesteś gliną. Zabij ćpunów. Rozwal wszystko w garażu, idź wzdłuż belki, na półce u góry po lewej stronie jest paczka. Zabierz to i zanieś do Tweeka. Teraz rodzice Tweeka mogą spokojnie zastąpić cukier w kawie metamfetaminą i wypuścić chłopca na spacer. Wróć do Cartmana.

Po lekcjach

Craig i tak trzeba uratować, iść do szkoły. Na korytarzu rudzielec bez duszy będzie próbował cię zatrzymać, pobić go. Idź w prawo, użyj "Smoczego Ryku", aby przełamać barierę. Kontynuuj swoją drogę do kolejnych przeszkód. Umieść Kenny'ego w grupie i poproś go, aby pokazał strażnikom swoje cycki, otworzą bramę. Po pokonaniu wszystkich rudych zdobądź klucz. Jeśli spojrzałeś na drzwi, zrozumiesz, do czego służą. Otwórz drzwi, możesz użyć małych przedmiotów do zabicia szafranu bez walki. Dołącz Buttersa do drużyny, wylecz faceta i zdobądź kolejny klucz. Wejdź do pokoju dyrektora, uderz strzałkami w złoty klawisz. Wróć do jadalni, otwórz drzwi. Pojawia się starszy oficer. Musisz go pokonać oraz dwóch strażników. Postaraj się trafić w główny cel kijem i gazem. Postaraj się zrobić wszystko szybko, aby szef nie zadzwonił do rodziców. Po zwycięstwie pożegnaj się z Mackeyem, podnieś Craiga i idź do Cartmana.

Rozdział 2: Bard

Kijek Prawdy trzyma Bard, który ukrywa się w tawernie. Idź do celu, porozmawiaj z barmanem i zejdź do piwnicy. Wszędzie jest bardzo ciemno, przejdź przez różne gruzy na południowy zachód, rozświetl barda. Często się jąka, więc pomiń scenę z jego dialogiem. Zabij elfy. Następnie musisz wydostać się z piwnicy, możesz zabić kilka elfów pierdnięciem, a innych odwrócić zepsutym gniazdem. Zastrzel Craiga, który siedzi w oknie. Wylecz go i idź na górę. Idź do kuchni, porozmawiaj z Cartmanem, wylecz go.

Idź do holu, wyeliminuj nową drużynę elfów i na górę. Bard oszukuje i nie chce otwierać drzwi. Na górze siedzi facet, zadzwoń do niego z cyckami Kenny'ego. Wdrap się na strych i zabij wszystkich tam. Rozbij podłogę w najdalszym prawym rogu. Schodzić. Musisz pokonać barda. Jego piosenki mogą cię ogłuszyć, więc bądź ostrożny. Staraj się używać ataków z jak największymi obrażeniami. Po wygranej weź Kijek Prawdy.

Idź do domu

To bardzo proste, po spotkaniu - idź do domu i idź spać.

uprowadzenie przez kosmitów

Obcy bardzo lubią studiować ludzi, więc musisz od nich uciekać. Na początek odpieraj ataki analne tyłkiem. Teraz masz sondę i za jej pomocą możesz poruszać się po miejscach, w których znajdują się specjalne wskaźniki. Wyjdź z pokoju, idź do holu. Zabij kosmitów i użyj sondy, aby przenieść się do różnych części mapy. Zbieraj bonusy i osłabiaj swoją obronę. Na końcu znajdziesz się przy głównym mechanizmie.

Musisz uratować Randy'ego z samochodów analnych, naciśnij odpowiednie przyciski muzyczne. Wróć do Randy'ego, zabierz kryształ z jego celi i włóż go do windy po lewej, która znajduje się w kolejnym pomieszczeniu. Wdrap się na górę, zabij dwóch obcych pilotów i wyląduj na statku. Katastrofa została zauważona przez rząd USA i wysyła do Ciebie zespół rozpoznawczy.

Rozdział 3: Nowi sojusznicy

Cartman chce wstąpić w szeregi rasy ludzkiej, dlatego potrzebuje nowych wojowników. Idź do szkoły, idź na podwórko.

rekrutacja gotowa

Porozmawiaj z Gotami, powiedzą ci swoje warunki, które muszą być spełnione, aby wejść. Następnie zostaniesz porwany przez elfa. Powiedzą ci kilka interesujące fakty o Cartmanie i będzie miał prawo wyboru - zostać z ludźmi lub iść do elfów.

Nonkonformista

Idź do kawiarni, kup czarną kawę. Następnie idź do tyłka. Kup od niego czarne ubrania i załóż je. Biegnij do sklepu wojskowego. Pokonaj uczniów w alejce, weź papierosy. Wróćmy teraz do Gotów. Taniec. Są gotowi, aby stać się częścią rasy ludzkiej, ale jest jeszcze jedno zadanie do wykonania - chodzić z plakatem na spotkaniu rodziców. Idź na stadion.

Problemy komitetu macierzystego

Randy jest chętny do pomocy przy zdjęciu, ale najpierw musisz udać się na miejsce katastrofy latającego spodka i poznać prawdę o rządzie. Randy nauczy cię magicznego pierdzenia - odwrócenia uwagi. Wejdź w tłum ludzi, zobacz, jak sprytnie żołnierze próbują wszystko zatrzymać i zabić człowieka. Odwróć uwagę strażników, przebiegnij przez główną bramę.

Odwróć uwagę kolejnego strażnika, wejdź na dach z sondą. Następnie wczołgaj się do wentylacji. Agenci rządowi wysadzą South Park. Zejdź na dół, ukradnij taśmę i zabij nazistowskiego zombie. Wróć do Randy'ego. Zrób zdjęcie i zanieś do Gotów. Następnie musisz wybrać, po której jesteś stronie - ludzi czy elfów. Po podjęciu decyzji obejrzyj wideo.

atak na szkołę

Misja jest bardzo długa, ale prosta. Wejdź do szkoły przez podwórko (gdzie Goci zwykli spędzać czas). Następnie musisz przejść przez znane miejsca i zabić wrogów oraz nazistowskie zombie, które pojawiły się z piwnicy. Idź do swojego biura. Musisz wybrać, kogo zabić Cartmana lub Kyle'a. Walcz i wygrywaj. Okazuje się, że Clyde ma Kijek Prawdy. Stworzył własny oddział nazistowskich zombie. Celem chłopca jest przejęcie władzy nad światem. Wróć do domu, idź do łóżka.

Lniane gnomy

Podstępni mali ludzie z Belgii chcą ukraść twoje majtki. Walcz z nimi. Po zwycięstwie zostaniesz gnomem. Musisz wrócić do swojego pierwotnego wyglądu. Przejdź przez ściany do pokoju mamy i taty. Uprawiają szalony seks, a obok ich ciał siedzi Szaman. Wyzwij go na walkę. Walcz i unikaj genitaliów. Po zwycięstwie przywróć swój wygląd i uzyskaj możliwość zmniejszenia się w przyszłości.

Rozdział 4: Nowy Sojusz

Kyle i Cartman postanawiają, że muszą połączyć siły, by rozegrać wspaniałą walkę.

rekrutować dziewczyny

Udaj się do sądu. Dziewczyna Emmy jest bita przez licealistki, pokonaj ostatnie. Emmy zabierze Cię do tajnej bazy wszystkich dziewczyn w South Park. Zgodzą się ci pomóc, jeśli znajdziesz dwulicową sukę.

Udawaj, że jesteś chłopakiem Bebe

Idź do parku, by spotkać potencjalnego zdrajcę. Okazuje się, że to nie ona rozsiewa plotki. Pokonaj chłopaka dziewczyny.

Nieplanowane rodzicielstwo

Aby dowiedzieć się, kim jest ta dwulicowa suka, przebierz się za dziewczynę i udaj się do szpitala na aborcję. Idź do lekarza, oprzyj się mu na stole. Kiedy lekarz wyjdzie, przebierz się w jego ubranie. Podejdź do środkowych drzwi, przejdź przez nie. Znajdziesz się w archiwum, przestudiuj dokumenty. Pojawiają się Randy i żołnierze. Okazuje się, że nazistowskie zombie atakują. Zamień się w małego gnoma i spróbuj opuścić szpital.

Będziesz na sali operacyjnej w normalnym stanie. Aby żołnierze cię nie zabili, pozbaw Randy'ego płodu. Kontynuuj po zabiciu zarazków. Pojawia się dr Faginophile i mówi, że dziecko Kim Kardashian zabije wszystkich. Daj mu odmowę, a po zwycięstwie wróć do dziewczyn. Zgodzą się dołączyć do twojego oddziału, jeśli pomożesz przetłumaczyć list. Porozmawiaj z Kyle'em.

Na północ

Przed podróżą do Kanady potrzebny jest paszport. Idź do salonu fotograficznego, zrób kilka zdjęć. Posłuchaj fotografa. Nieco później okazuje się, że jest pedofilem. Zabij go.

O Kanada

Idź na północ do farm. Trzymaj szczury z daleka pierdnięciem. Zawsze podążaj ścieżką na północ. Będziesz w Kanadzie. Przekrocz granicę. Ten kraj, według twórców gry, przypomina dwuwymiarową grę Dendy. Udaj się do pierwszego miasta. Porozmawiaj z księciem. Wyśle cię do swojego doradcy. Porozmawiaj z nim, a następnie ponownie biegnij do księcia. Poprosi cię o zabicie Biskupa i odcięcie jego jaj. Biegnij na północny zachód. Zrób, o co cię poproszą i przynieś trofeum księciu. Nie chce ci pomóc, jedź do Vancouver. Daj mu list do głowy. Pomoże ci, ale najpierw musisz nauczyć się nowego typu pukomagu. Idź na południe. Przepłyń przez wodę. Pokaż Terence'owi i Filipowi, co potrafisz. Nauczą cię nowej umiejętności. Podążaj za jaskiniami, uwolnij francuskiego Kanadyjczyka. W odpowiedzi były więzień przetłumaczy list. Wróć do dziewczyn.

Bang Clyde

Musisz wyczyścić 4 piętra Clyde Tower. Po dotarciu na samą górę zabij Craiga. Najpierw złam dźwignie, aby nie pomogły mu nazistowskie krowy. Następnie musisz rozprawić się z bossem, który powrócił z innego świata.

Zdrada

Kup maksymalną ilość eliksiru, aby uzupełnić zdrowie i siłę. Będziesz musiał zabić Kenny'ego. Dzięki Morganowi Freemanowi okazało się, że twój przyjaciel jest byłym orkiem i prawdziwym spadkobiercą Kijka Zagłady. Aby pokonać Kenny'ego, uderz go kijem i z pomocą Mister Chaos. Nieważne jak śmiesznie to zabrzmi, ale Kenny'ego trzeba zabić 6 razy, a potem, po przerywniku, pierdnąć na jego jaja. Po wykonaniu zadań wyrzuć Kij Losu. Wyślij wszystkich swoich znajomych. Kredyty i gra ukończona. Ale nie przestawaj, możesz zebrać wszystkie chinkpocomy i zrobić mnóstwo fajnych rzeczy w South Park Town.

Początek.

Po zabawnym filmiku tworzymy dla siebie głównego bohatera. Decydując się na wygląd, rozpoczynamy grę. Fabuła jest taka. Rodzice przeprowadzają się do South Park w nadziei na nowe, lepsze życie, po rozmowie z rodzicami, proponują nam wyjście z domu na ulicę i poznanie miejscowych. Rozpoczyna się nasza pierwsza misja.

Pierwszy dzień.

Nowy w mieście.
Patrzymy na dom. Zauważam, że ze wszystkimi obiektami, które mają żółte uchwyty, możesz wejść w interakcję, otwierając, naciskając "Przestrzeń". Zaczynamy grzebać w szafkach w poszukiwaniu kosztowności, wspinamy się po domu, schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Wychodząc z domu, naciśnij przycisk "b", otworzy się mapa miasta, nasz dom jest czerwony i znajduje się w lewym dolnym rogu, pamiętaj o tym. Biegniemy dalej w prawą stronę. Na spotkaniu spotykamy walczące dzieci w dziwnych ubraniach. Rozdzielamy je, ratując Butersa, mamy
pojawia się pierwszy przyjaciel (1/120) . Podążamy za Butersem, prowadzi nas do zielonego domu Mistrza Cartmana.

Na podwórku widzimy obóz, na którym dzieci grają w grę fabularną. Podchodzi do niego najważniejszy czarodziej Cartman. Następnie wybieramy dla siebie imię, bez względu na to, jak bardzo się staramy, zadzwonią do nas .... Następnie wybierz klasę Wojownik, Mag, Złodziej lub Żyd. Po wybraniu klasy wybieramy broń. Po zakupie broni rozpoczyna się trening walki turowej, robimy wszystko tak, jak mówi mistrz.

Podchodzimy do Księżniczki Kenny, on nam daje dodatkowe zadanie „Kwiat dla księżniczki” . Idziemy w lewo do ogrodzenia, zrywamy żonkila i dajemy go księżniczce. Po tym, jak mamy kolejnego przyjaciela (2/120) .

Idziemy do namiotu, oglądamy wideo, potem elfy atakują obóz, bronią go.

Zadzwoń do najlepszych.
Cartman wysyła nas, abyśmy znaleźli najlepszych wojowników, aby zwrócić kij prawdy. Idziemy ich szukać.

Opuszczamy obóz i wchodzimy na 2 piętro, w pokoju Cartmana znajdujemy figi (1/5) i klucz do garażu, w którym jest Chinpokomon "Pingin" (5/30). Następnie wychodzimy z domu Cartamana, idziemy ulicą w lewo, na progu kolejnego domu spotykamy dziewczynę Łuki (3/120), dodaj ją jako przyjaciółkę i idź do domu naprzeciwko niej. W sypialni znajdujemy - Klucz do garażu Stotcha i w pokoju dziecka Chinpokomon Martyh(4/30) oraz Klucz do legowiska chaosu.

Wychodzimy z domu i na drzewie po lewej stronie znajdujemy chinpokomon Chu-chu Nezumi (1/30) . Strzelamy z łuku naciskając "A» .

Znajdź Craiga.
Niszczymy przeszkodę w pobliżu naszego domu, raz na przystanku widzimy flagę. Oglądamy film, z którego staje się dla nas jasne, że flagi służą do szybkiego przemieszczania się po lokalizacjach. Aktywuję wszystko 12 flag Ukończ opcjonalną misję Timmy Express. A to już nasza druga flaga, pierwsza aktywowana w obozie Cartmana.

Potem czeka nas zasadzka, po skończeniu z elfami zbliżamy się obok ławki, na której siedzi dziewczyna, przesuwamy się w lewo, aż się spotkamy Ogród Kelly(4/120) dodaj ją jako przyjaciółkę. Otwieramy przed nią brązowy garaż, strzelamy z łuku w migoczącą dźwignię na schodach, spadnie, wdrapujemy się na najwyższe piętro, gdzie znajdziemy kolejnego przyjaciela Pita(5/120) .

Wchodząc do domu Craiga, jego rodzice zgłaszają, że jest ukarany za złe zachowanie i jest w szkole na dodatkowe zajęcia.

Następnie wchodzimy do ciemnoniebieskiego domu, na drugim piętrze rozmawiamy z fanem Star Track, który daje nam dodatkowe zadanie „Wulkan Wszędzie”, aby go ukończyć, musisz znaleźć jego iPada, który znajduje się na terenie kościoła za drzewem. Po przeszukaniu jego szafki nocnej znajdziemy jeszcze jedną figi(2/5)

Wychodzimy z domu i aktywujemy kolejny flaga "dzielnica" (3/12)

Zadzwoń do najlepszych.
Nie odrywamy się od głównego zadania i przenosimy się do domu Tokena.

Pod bramą domu Tokena stoi strażnik, który nie wpuszcza nas do środka, za każdym razem, gdy próbuje tam wejść, oblewa nas sprayem gazowym. Aby dostać się do domu musimy kupić maskę przeciwgazową. Dostajemy nowe zadanie.

Nieproszony gość.
Biegniemy w lewo do sklepu Jimbo, który znajduje się na tej samej ulicy. Aktywujemy w pobliżu chińskiej restauracji flaga "Wieża Pokoju" (4/12)
Wewnątrz sklepu po rozmowie z Jimbo kup maskę gazową, a następnie kup książkę „Przewodnik łowcy przetrwania w dziczy” możemy wziąć dodatkowe zadanie „Polowanie na wielką zwierzynę z Jimbo” , wracamy do domu Tokena i rozprawiamy się ze strażnikiem, następnie idziemy do domu. Na progu domu w okno pukamy chenpokomon Velocirapper(24/30). Wchodzimy i rekrutujemy Token (6/120) . Wychodzimy na zewnątrz i biegniemy w prawo, przy bramie po prawej aktywujemy flagę „Ciemne łąki” (5/12). Schodzimy dalej na dolną ulicę, dochodząc do kina, strzelamy z dziobu nad budką Chenpokomon Girodaktyl(19/30). Ukrywanie się za krzakami między kinem a kawiarnią w alejce Al Gore(7/120) , od niego otrzymamy dodatkowe zadanie "Człowiek, niedźwiedź, świnia"

Znajdź Tweeka w kawiarni.
Wchodzimy do kawiarni, w szafie znajdujemy Tweeka, ale nie może opuścić kawiarni, dopóki nie wykona swojej pracy, musimy pomóc mu przynieść paczkę ze składnikiem do kawy. Dostajemy zadanie " Gorąca kawa"

Biegniemy w prawo, aktywujemy przy magazynie flaga "Trzymaj się" (6/12), i teleportuj się do domu Cartmana w obozie, porozmawiaj z rewolwerowcem, dodaj jako przyjaciela Scott Malkinson (8/120) wychodzimy na ulicę i biegniemy w prawo do biednej dzielnicy do domu, w którym mieszka
Kenny McCormicka. Po drodze wpadamy do zielonego domu, w którym mieszka Stan Marsh, w swoim pokoju w pudełku, które znajdujemy figi(3/5)i dziwną satanistyczną nutę ze wskazówkami (prawo-góra-prawo-dół-prawo), wyjdźmy na korytarz, w pokoju naprzeciw rodziców znajdziemy jeszcze jednego figi(4/5). Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy Pan. Brofłowski (9/120) i dalej biegniemy dalej w prawo do domu Kenny'ego, na skrzyżowaniu za choinką rozbijamy stos drewna opałowego i wybieramy Chenpokomon Mohnokota(2/30). Po dotarciu do domu Kenny'ego aktywujemy flaga "Dom Kenny'ego" (6/12).

Wchodzimy do domu i rozmawiamy z jego matką, ona daje nam klucz do garażu. Wchodzimy do garażu, w środku czekamy na bitwę z metamfetaminami. Po walce wchodzimy po schodach, na półkę w lewym rogu nad drzwiami zabieramy paczkę Tweeka. Następnie strzelamy z łuku w sufit, wznosimy się na dach i koło transformatora łapiemy czujnik El Gore. Idziemy do domu Kenny'ego, zapoznajemy się z Karen(10/120) dodanie znajomego w kuchni Pani Macromic(11/120) Wychodzimy na zewnątrz i teleportujemy się bliżej kawiarni. Dajemy Ulepszenie(12/120) jego długo oczekiwana paczka, w zamian otrzymujemy klucz do skrzyni, która znajduje się na górnej półce. Następnie wychodzimy na zewnątrz i wracamy do obozu, który znajduje się na tyłach domu Cartmana. Mistrz nauczy cię zaklęcia „Smoczy Ryk”, aby go wykonać, przytrzymaj lewy przycisk myszy i naciśnij dowolny z przycisków "A" lub "D" aż pojawi się silna amplituda, zatrzymaj się na kilka sekund i naciśnij prawy przycisk myszy, jak wykonać zaklęcie, zdobądź nowe zadanie.

Zadzwoń do najlepszych.

Zatrzymanie po zajęciach.
Biegniemy dolną ulicą w lewo, aktywujemy flaga „Szkoła” (8/12). Wchodzimy do szkoły, zajmujemy się rudą. Idziemy w prawo za barykadą, widzimy jeszcze dwie czapeczki z szafranem za pomocą łuku, zestrzelimy wentylator elektryczny, a potem strzelamy do zraszacza na suficie, rudzielce zostaną porażone prądem i zakończymy bitwa bez jej rozpoczynania. Barykadę niszczymy wciskając przycisk z rykiem smoka "P". Następnie wystrzeliwujemy w górę do osłony wentylacyjnej stamtąd wypadnie Chinpokomon Pudelzaur (15/30). Idziemy dalej w górę i tam w lewo mamy do czynienia z kolejnym oficerem dyżurnym. Dalej znajdujemy się za kratkami, tu potrzebujemy partnera Kenny'ego, wciskamy guzik „T” i zmień strzelanie, aby sterować partnerem, nakieruj kursor na rudego, nad jego głową pojawi się palec i naciśnij lewy przycisk myszy. Po zdjęciu kraty zobaczymy jeszcze 3 rude, strzelimy z łuku w zdjęcie dwóch z drużyny, przyciśniemy, wykończymy ostatniego rudzielca i dostaniemy mosiężny klucz. Potem idziemy na górę i otwieramy kluczem drzwi w pokoju, widzimy gromadkę sług, strzelamy z łuku w popielniczkę, potem rykiem i niszczymy barykadę, po tym jak strzelamy do stosu książek, po skończeniu z obsługą, zakładnika leczymy z pomocą pomocnika Butersa i dostajemy Srebrny klucz. Wychodzimy na korytarz i kierujemy się w prawo do kolejnych drzwi. Wchodząc w to, zestrzel z łuku złoty klucz który znajduje się na górze półki.

Schodzimy w dół, podchodzimy do drzwi z dwoma skrzydłami i podchodzimy do nas od tyłu szef, główny asystent.

W walce staramy się blokować wszystkie ciosy, pić kawę, leczyć rany Masłem, wszyscy pomocnicy są podatni na ogień, więc możemy używać petard "Oddech smoka". Po pokonaniu oficera dyżurnego możemy zajrzeć do jego szafki. Potem śmiało wchodzimy do jadalni, uwalniając wszystkich ukaranych, otrzymujemy wdzięczność Craig i dodaj go jako przyjaciela(13/120). Wracamy do obozu.

Bard
Mistrz nauczy nas nowego zaklęcia „Smrod-Chary”, robimy wszystko tak samo jak za pierwszym razem. Następnie wszyscy idziemy na poszukiwanie Barda, który ukradł kij prawdy, do tawerny „Neighing Donkey”, znajdującej się w jego domu. Wychodzimy na zewnątrz i po nagraniu znajdujemy się w piwnicy budynku, szukając Barda.

Znajdź Barda w piwnicy tawerny.
Widząc barda, obejrzymy wideo, potem stoczymy bitwę z tłumem elfów. Gdy uporamy się z jego tłumem, Bard ucieka, nadchodzi jego druga grupa wsparcia. Zaklęciem „Stink-charm” wybieramy, wciskamy (klawisz „U”), a następnie nakładamy zaklęcie (klawisz „P”), kierujemy zaklęcie na płonącą latarnię, a następnie strzelamy w okno z łuku, tym samym się otwiera, a nam na Craigu dostaje pomoc, coś nie idzie zgodnie z planem, a on otrzymuje ładunek prądu i neutralizuje ze sobą resztę elfów. Traktujemy go Masłem. Wychodzimy z piwnicy.
Biegniemy w lewo, znajdujemy się w kuchni, widzimy trzy elfy, strzelamy z łuku w sufit i neutralizujemy jednego z nich, po czym przystępujemy do bitwy. Po zabiciu elfów wskrzeszamy Mistrza Cartmana z pomocą paladyna Buttersa. Mówi nam, że porwali księżniczkę Kenię, musimy ją uratować i zleca kolejne zadanie.

Uratuj księżniczkę Kenny.
Wbiegamy do pokoju po prawej. Strzelamy z łuku w żyrandol, następnie celujemy w świeczkę „Smr-Charm”, barykada się zawali. Dalej za oknem zabierzemy naszych przyjaciół, którzy nie mogą wejść do drzwi. Strzelamy do latarni przy drzwiach, a następnie ponownie używamy zaklęcia, kierując go na nią. Drzwi wyskoczą z zawiasów i nasi towarzysze broni wbiegną do domu. Zajmujemy się resztą elfów i wchodzimy na 2 piętro. Zaglądamy do szafy, tam znajdujemy klucze do garażu Jimmy'ego, wchodzimy do lewych drzwi.

W pokoju strzelamy w podstawę półki, kula toczy się, przewracając figurkę, spada na szafkę, łamiąc o nią nogę. Następnie łamiemy nogę, strzelamy w żyrandol, potem w półkę przypominającą drabinę. Wspinamy się na górę, niszczymy blokadę i czepiamy się drutu, toczymy się po nim, powalając elfa, księżniczka zostaje uratowana.Wracamy na korytarz.

Bard zamknął się w swoim pokoju trzymając drzwi, musimy znaleźć inną drogę do pokoju, spojrzeć w górę i zauważyć otwarty właz, z którego wystaje elf, użyj partnera Kenny'ego, zaczarowany elf opuszcza do nas schody. Wchodzimy na strych. Używamy zaklęcia " Smród-czar"I odetnij jednego elfa, drugi można wyłączyć, jeśli strzelisz w latarnię, a następnie zastosujesz zaklęcie najpierw na pierwszej latarni, a następnie na drugim również na półce są szczury też z nami walczą. Poniżej w rogu pod półkami znajdziemy Chinpokomon Dopigyzun(29/30) . Potem strzelamy w prawy róg pudła, spada przedzierając się przez przejście do pokoju barda.

Szef Bard.
Bard jest silnym przeciwnikiem, wszystkie ataki są związane z jego instrumentem muzycznym, nie dajmy mu się uśpić wciskając żądany przycisk, który pojawia się na ekranie. Jeśli nadal zasnąłeś, pomiń ten ruch. Nie zapomnij wskrzesić poległych bohaterów. Po rozprawieniu się z Jimmym podchodzimy do mistrza i udajemy się do obozu Koopa. Gdy kij prawdy znajdzie się na swoim miejscu, matka Cartmana odwiezie wszystkie dzieci do domu.

Już późno!
Wracamy do domu, opuszczamy obóz i ruszamy w lewo do czerwonego domu, wchodzimy na piętro do naszego pokoju i idziemy spać.

uprowadzenie przez kosmitów
Brak czasu na położenie się na łóżku i zasypianie, bo uprowadzają nas kosmici. Zaciągnąwszy nas do swojego laboratorium, będą nas torturować, abyśmy zostali wypuszczeni, musimy szybko nacisnąć przycisk „T”, (zrobiłem co następuje, podniosłem klawiaturę do pozycji pionowej i obiema rękami pomogłem szybko nacisnąć ten przycisk).

Po dwukrotnym zrujnowaniu ich zgromadzenia zostaniemy uwolnieni. Ale w rezultacie otrzymujemy obcą sondę, za pomocą której możemy się teleportować, znajdując nieskomplikowane teleporty w postaci niebieskiego oka z antenami. Aby wybrać sondę, naciśnij klawisz „T” aż w ikonce poniżej pojawi się sonda, skieruj strzałki na oko i wciśnij "A" teraz możemy wyjść poza pole ochronne. W pokoju widać pozory czerwonego oka, jeśli strzelisz w nie, pęknie i może z niego wypaść mikroczip.

Wychodzimy z pokoju, wchodzimy na korytarz, spotyka nas tam trzech kosmitów, jeden z nich, zauważając nas, włącza alarm, tarcza jest aktywowana. Wejdźmy w prawe drzwi, w lewym rogu pokoju znajdziemy nagranie dla bezdomnych. Wracamy na korytarz. Strzelamy do zerwanego kabla jednego z kosmitów, zaszokuje, pozostaje do czynienia z dwoma ostatnimi, przeniesiemy się do nich za pomocą sondy. Po zwycięstwie otrzymujemy „Obcy Laser”, od razu oddajemy go do użytku. Potem słuchamy Randy'ego Marsha, podbiegamy do drzwi i celujemy sondą niebieski ekran na lewo od drzwi, po aktywowaniu drzwi wchodzimy do środka. Wchodzimy do wielopoziomowego pokoju.

Za pomocą sondy przenosimy się na platformę centralną, a z niej na górną. Następnie przez górny teleport wchodzimy do rury z dwoma kosmitami w czapkach. Po rozprawieniu się z nimi klikamy na panel, tarcza po lewej stronie na tym poziomie wyłączy się, w prawym ślepym zaułku jest kolejny dziennik audio, obok niego po lewej i powyżej aktywujemy fioletową dźwignię, pod nami otworzy się okno i pojawi się ukryty teleport. Teleportując się na najniższy poziom znajdziesz mnóstwo przydatnych przedmiotów. Wracamy i biegniemy całą drogę w lewo, zbliżamy się do gniazdka na wolny marsz, ale nie wszystko jest takie proste, musimy powtórzyć kombinację 4 kolorów.

Wyzwolenie nie działa, szukamy innej drogi. Schodzimy niżej z sondą, najpierw na centralną platformę, a potem w prawo na dole. Słuchamy kolejnego magazynu audio. Następnie kierujemy sondę na niebieski ekran, który od dołu, obok kosmity, po aktywacji wleci do rury w dosłownym tego słowa znaczeniu.
Wracamy na platformę środkową, klikamy na prawy panel, a dolna platforma zmieni swoje położenie, obierając prawą stronę, wróćmy do niej. Następnie teleportujemy się przez teleport, który znajduje się w rurze na platformę, która znajduje się pod rurą na nim, aktywujemy panel i kosmita w czapce zmieli śrubką. Po przejściu do samej rury biegniemy do samego końca za ścianą, aktywujemy kolejny ekran, przeszukujemy skrzynkę, wspinamy się po schodach, słuchamy nagrania bezdomnego, z którego dowiadujemy się o kod na szafce- 776 . Następnie ponownie próbujemy uwolnić Randy'ego, podchodzimy do panelu głównego i ponownie powtarzamy kombinacje kolorystyczne, po każdym złym zestawie kombinacja się zmienia, a Randy jest torturowany, czekamy na prostą kombinację, którą dokładnie powtórzymy. Po zdobyciu go z góry, przy głównym przejściu pojawia się most do lewej sali z trzema kosmitami, tam się poruszamy. Stojąc na progu strzelamy z broni dalekiego zasięgu w migoczący niedziałający monitor, który jest nad kosmitą, spada zabijając go, potem strzelamy do zerwanego drutu, który był za tym samym monitorem, zabija kolejnego obce, w efekcie pozostaje nam najważniejsze dokończenie go ręcznie. Po zwycięstwie zbliżamy się do panelu klikając na nim na statku kosmitów, wszystkie alarmy i pola laserowe są wyłączone i wracamy do Randy'ego. Powtórz kombinacje przycisków i puść Randy Marsha(14/120) , mówi nam, że teraz jesteśmy jego przyjacielem. Wybieramy upadły kryształ białej energii z robota, który torturował Marsha i wychodzimy na korytarz.

Następnie schodzimy do włazu, który otwierał się naprzeciwko drzwi, wchodzimy do piwnicy płyty, tam słuchamy z niej ostatniego nagrania bezdomnego, dowiadujemy się, że spróbował zielonego śluzu i stał się nazistowskim zombie. Po podbiegnięciu do sterty śmieci i pukaniu w nią pojawi się zmutowany włóczęga. Po pokonaniu go otrzymujemy foliowy kapelusz, doskonałą ochronę przed kosmitami. Wspinamy się po schodach i biegniemy korytarzem w lewo, wkładamy kryształ energii, a następnie otwieramy drzwi sondą skierowaną w ekran. Znajdujemy się w pomieszczeniu z wieloma monitorami, w prawym górnym rogu na jeden z nich zestrzelimy Chrząszcz chinpokomon(26/30) . Po wejściu do kokpitu

Piloci obcych.
Tak więc walczy z nami dwóch pilotów i instalacja, która pomaga im pod każdym względem, przede wszystkim my ją niszczymy. Lepiej rozbijać kosmitów specjalnymi zdolnościami, uzupełniać siły i pić kawę. Po śmierci pilotów płyta spada na centrum handlowe, wrak rozsypuje się po mieście, do kanalizacji spływa niezrozumiały zielony śluz, po czym budzimy się w łóżku, jakby nic się nie stało.

Drugi dzień.

Znajdź nowych sojuszników.
Opuszczając swój dom, Cartman spotka nas na progu, mistrz daje nam nowe zadanie komunikowania się z innymi klanami w dzielnicy i znajdowania nowych sojuszników do pomocy. Chodźmy do Gotów. Wychodzimy na ulicę i biegniemy w lewo, dokładnie badając okolicę w poszukiwaniu tajemnic, ponieważ
gdy pojawiła się sonda, możemy teleportować się za pomocą oka w te miejsca, w których wcześniej nie mogliśmy. I tak po dotarciu do jasnozielonego domu na 2 piętrze otworzy się okno i będzie widoczny wystający plecak, aby się tam dostać wchodzimy do garażu na poddaszu i teleporterem przenosimy się do okna. W plecaku znajdziemy wartościowe rzeczy. Biegniemy dalej w lewo, po dojściu do budynku komitetu macierzystego na prawej ścianie znajdziemy kolejny teleporter, przeniesiemy się nim na ogrodzony teren, na nim znajdziemy Chinpokomon świnka(8/30). Po dotarciu do szkoły biegniemy na podwórko i tam spotkamy bandę gotowych. Nie chcą się z nami komunikować, dopóki nie będziemy wyglądać jak oni, do tego musimy znaleźć papierosy, napić się mocnej kawy i gotyckich ubrań.

Biegniemy w lewo do lasu w jeziorze, widzimy wystające oko, teleportujemy się, znajdujemy się na zatopionej płycie, znajdujemy w niej cenne rzeczy i Chinpokomon Trytonauta(27/30). Następnie podchodzimy do stoiska „z wagą”, które znajduje się po lewej stronie i zaczepiamy czujnik El Gore, po tym jak biegniemy w prawo i wybiegamy koło kościoła, aktywujemy flaga „Kościół” (9/12).

Wulkan jest wszędzie.

Przeszukujemy frontowy dziedziniec kościoła i znajdujemy za drzewem iPad Kevina. Teleportujemy się do domu kibica i zwracamy mu gadżet, mamy kolejnego przyjaciela Kevina Stowleya (15/120).

Wracamy przez szybki dostęp do wieży flagowej świata. Po prawej stronie widzimy stojącą na ziemi latarnię i uwięzionego w lodzie chinpokomona, użyj zaklęcia smoczy ryk, weź Chinpokomon brokuły(23/30)

Nonkonformista.

Znajdź paczkę papierosów.
Biegnij w lewo do sklepu Pistolety Jimbo. W zaułku po lewej stronie znajdziemy palących licealistów, po ich pobiciu zabieramy papierosy.

Po przejściu całej drogi w lewo widzimy człowieka przy barze za stertą śmieci, pomożemy mu się wydostać, rozbijając gruz po tym, jak mamy kolejnego przyjaciela pan McCormick(16/120). Chodźmy do baru i weźmy Skeetera ekstra ćwiczenie „Szczury w piwnicy” a klucz do piwnicy przenosimy tam, w piwnicy zajmujemy się gryzoniami. Oddajemy ukończone zadanie, dostajemy rzutkę i jeszcze dwóch przyjaciół Skeeter (17/120) i barman (18/120).

Biegniemy w prawo wchodząc do restauracji, rozmawiamy z panem Kim, mówi nam, że zajęli ją Mongołowie i musimy ich wysłać, potem daje nam klucz do Wieży Pokoju, zaczyna się dodatkowe zadanie „Mongolska wołowina”, Wychodzimy z restauracji i wchodzimy do wieży. Po wejściu do wieży zajmujemy się 3 dziećmi, następnie strzelamy z broni dalekiego zasięgu w walec mostu, schodzi on po zbudowaniu drabiny. Wspinamy się na balkon pukając w gong, pojawią się jeszcze dwaj Mongołowie. Bijemy ich, potem idziemy na prawą stronę, widzimy wiszący klucz z trumny, którą ma gong i ten siedzący w klatce Owczarek Chinpokomon(3/30) Zestrzelimy go z broni dalekiego zasięgu. Wstajemy, znajdujemy się na samym szczycie wieży po prawej stronie na balkonie, zabijamy jeszcze 3 Mongołów, po czym strącamy smoczy ogon, zakładamy go na miejsce, strzelamy smokom w oczy, a brama odblokować, wchodzimy po schodach. Na dachu czeka na nas horda Mongołów.

Boss Horda Mongołów.
Korzystamy ze specjalnych zdolności bohaterów, nie zapomnij leczyć i wskrzeszać upadłego partnera. Pijemy kawę
zrobić dwa ataki. Po zwycięstwie wracamy do Kim z dobrą nowiną. Mamy kolejnego przyjaciela Pan Kim (19/120), daje nam też miniaturowy gong, jeśli go uderzymy, wezwiemy na pomoc Kima, ale gong nie może być użyty przeciwko bossom.

Następnie biegniemy w prawo górną ulicą, możemy wbiec do luksusowego domu, wstając w garażu na strych, teleportujemy się na dach łamiąc komin, znajdziemy skrzynię, w której leży zbroja. Biegniemy do kina, wchodzimy do środka, z góry podchodzimy do dziecka w czarnej szacie, dodaj Damiana do przyjaciół (20/120). Następnie biegniemy do kawiarni.

Znajdź czarną kawę.
Idziemy do kawiarni i kupujemy kawę. „Heavy Roast” autorstwa The Tweek Brothers”. Mamy jeszcze dwóch przyjaciół Pan i Pani Tweek (21.22/120). Opuszczając kawiarnię, elfy nas zaatakują, będzie wybór poddania się lub walki, nasz wybór nie zmieni sam wyniku, znajdziemy się w niewoli.

Obóz elfów.
Po wejściu do obozu elfów dowiadujemy się, że elfy nie ukradły kija prawdy, ale to tylko intrygi Zhirtresta. Kayla proponuje nam współpracę. Poznaj elfa, który sprzedaje broń Jazon (23/120).

Porozmawiamy ze Stanem, powie ci, że jego siostra ukradła iPhone'a i dostaniemy dodatkowe zadanie "Olbrzymka".

Po rozmowie z Jimmym dowiadujemy się, że brakuje mu magicznego fletu, aby zostać prawdziwym bardem, dostajemy quest „Magiczne piosenki”
A niechlujny facet przy fontannie powie ci, że ludzie ustawili znaki, które trzeba zniszczyć i da nam kolejne zadanie „Zrównoważenie”.Po aktywacji flaga „Obóz elfów” (10/12).

Idziemy do domu Kyle'a. Wspinając się na 2 piętro, w pokoju Kyle'a znajdziemy szafkę nocną figi(5/5) , aw następnym pokoju znajdujemy klucz do garażu Broflovskiego. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy garaż, w nim znajdziemy Stegmata Chinpokomona (18/30) . Na prawo od garażu niszczymy bałwana i mamy kolejnego przyjaciela Franciszka (24/120).

Tam biegniemy w lewo do domu Kenny'ego
chodźmy włóż kiełbasę do miski, którą dał Jimbo pojawi się śmieciarz. Rozstaliśmy się z nim.

Przypominamy sobie dziwną notatkę znalezioną w domu Stana. Biegniemy w prawo tam, gdzie szczury blokują nam drogę, rozpraszamy je zaklęciem smoczego ryku, pamiętajmy kierunek wskazany w notatce. Postępujemy ściśle według instrukcji. W efekcie wyjdziemy na polanę, gdzie pod drzewem spotkamy 12 zwierząt, jeśli rozpoznamy ich pana, to staną się nasze przyjaciele +12 (36/120). Jeśli nie możesz samodzielnie wydostać się z lasu, przejdź się po nim, unikając wilków, po 5 minutach wędrówki rodzice Cię odnajdą i zabiorą do domu.

Przywracanie równowagi.
I tak, aby ukończyć to zadanie, musisz rozbić plakaty, które się znajdują:

W pobliżu domu Kevina, przy kościele, w parku dla dzieci, nad stawem Starka i przy domu masochisty.

Po drodze wpadniemy do sąsiedniego domu, gdzie na kanapie siedzi kobieta, poznamy ją Pani Stotch (37/120).

Biegniemy na plac zabaw i niszczymy plakat(1/5) zauważamy ukrytego chłopca za filarem, jeśli podejdziemy do niego to dostaniemy zadanie "Ukryj i szukaj» . Wychodzimy do domu masochisty na choinkę, spotkamy się pierwsze ukryte dziecko (1/6). Niszczymy w domu plakat(2/5), i wejdź do domu, porozmawiaj z masochistą, weź poszukiwanie „Pakiet Pana Masochisty”.

Kup strój gotycki.
Biegniemy w prawo i wychodzimy na górę przy magazynie, gdzie widzimy bezdomnych kupujemy od niego gotyckie ubrania (kapelusz, garnitur, rękawiczki). Podnosimy się do śmietnika, strzelamy do drabiny
lód, schodzimy po drugiej stronie ogrodzenia, wbiegamy do budki wartownika i po lewej stronie otwieramy drzwi przyciskiem. Wbiegamy w głąb garaży, otwieramy prawy garaż, klucz do niego już znaleźliśmy. W ciemności i alarm się włącza, czekamy, aż zapali się światło. Biegnij w prawo i dodaj do przyjaciele generała Bardaka (38/120). Podnosimy się na półkę i przewracamy Kogut Robo Chenpokomon (16/30). P oddychamy przez wentylację na dach, po lewej stronie zaglądamy do torby, a po prawej za pomocą sondy przenosimy się do odległych garaży, gdzie znajdziemy hełm giermka . Biegniemy w prawo i pod górę do gospodarstwa. Pociągamy dzwonek przy bramie, krowa podbiega do jego dzwonka, bijemy ją. Po wejściu na farmę i podłączamy czujnik Al Gore do wiatrowskazu.

Magiczne piosenki.
Następnie wybieramy Jimmy'ego na partnera, pojawi się rolnik, który powie, że w stodole jest flet, ale po tym, jak da klucz do
mbar. Wchodzimy do środka, widzimy krowy kamikadze. Staramy się zabijać ich jak najwięcej na turę, ponieważ gdy zaatakują, ulegną samozniszczeniu, zadając nam ogromne obrażenia. Po zagraniu na flecie wracamy do farmera Jimmy zostaje naszym przyjacielem (39/120).W lewo w kącie przy płocie znajdziemy dziecko bawiące się w chowanego (2/6)

Biegniemy do Ala Gore'a po tym, jak ma dowody dziwnej bestii, daje nam klucz do swojego garażu. Następnie idziemy do garażu Ala Gore'a, gdzie daje nam kolejne zadanie zainstalowania defibrylatora w kanałach. Biegniemy w lewo i koło kina schodzimy na dół aktywujemy jeszcze jeden flaga "Centrum miasta" (11/12). Następnie biegniemy w lewo koło studia fotograficznego, rozbijamy bałwana i biegniemy za budynek, gdzie znajdujemy kolejnego Przyjaciel Milli(40/120), następnie wybijamy okno bronią dalekiego zasięgu i za pomocą sondy przenosimy się na 2 piętro, gdzie siedzi chłopiec Douglasa (41/120).

Poruszamy się w lewo, wchodzimy do banku, znajdujemy kolejnego przy stole dziecko bawiące się w chowanego (3/6)

Podchodzimy do policjanta i dodajemy go jako przyjaciela Oficer Barbrady (42/120). Potem znów biegniemy w lewo, zbliżamy się do pani na ławce, dodajemy Pani Biggle jako przyjaciółka (43/120). Po tym aktywujemy ostatni flaga „zachodnia część miasta” (12/12), Timmy (44/120) zostaje naszym przyjacielem . Idziemy na pocztę, żeby się zapoznać Lola (45/120). Podchodzimy do znajdujących się tam pudełek do przechowywania klucz, po przejściu na skoki Paczka pana Masochista. Następnie wchodzimy do czerwonego parterowego budynku, z którym się zapoznajemy Estera (46/120) , potem ruszamy w lewo i ratujemy dziewczynę przed łobuzami, mamy kolejnego przyjaciela Annie (47/120). Na drzewie na lewo od Annie na gałęzi, którą zestrzeliliśmy chinpokomon Wężowy kot (13/30).

Idziemy do administracji miasta, burmistrz powierza nam jeszcze jedno zadanie „Problem bezdomnych” chodzi o wypędzenie wszystkich bezdomnych z South Park.

Podchodzimy do księdza i otrzymujemy quest „Znajdź Jezusa”.

Znajdź Jezusa
Chichoczącego Jezusa znajdujemy po lewej stronie chowającego się między ławkami. Wracamy do księdza, on wysyła nas do rewizji. Idziemy do katedry i jedziemy
kładziemy reflektor centralnie na krzyżu, następnie gasimy światło (przełącznik znajduje się po prawej stronie przy drzwiach) i odnajdujemy sylwetkę Jezusa chowającego się za postumentem.

Po dodaniu dwóch kolejnych znajomych Jezus i Kapłan Maxi(48-49/120), Jezus daje nam również różaniec, za pomocą którego można prosić Boga o pomoc, ale nie działają one przeciwko szefom.

Biegniemy w lewo do jeziora Stark, niszczymy plakat (4/5), a ostatni plakat jest zepsuty w pobliżu domu Kevina Stoleya (5/5)

Biegniemy w prawo na przystanek autobusowy, na ławkę, dodajemy nowego znajomego Kelly Rutherford (50/120)

Olbrzymka
Następnie biegniemy do domu Stana i zajmujemy się jego siostrą. W walce pijemy kawę, aby zadać 2 ataki z rzędu. Nie zapomnij też leczyć. Po zwycięstwie mamy jeszcze dwóch znajomych Shelly Marsh i Stan (51-52/120). Wracamy do obozu elfów, podchodzimy do brudnego faceta i przekazujemy zadanie, mamy przyjaciela Dogpu (53/120)

Wrócić do Masochista(54/120) i daj mu paczkę, w dowód wdzięczności daje nam bicz, za pomocą którego możemy wezwać masochistę w walce.

Problem bezdomnych i w chowanego

Biegniemy na podwórko Kenny'ego, tam mamy do czynienia bóg (1/7), potem biegniemy do garaży i wewnątrz furgonetki znajdujemy kolejnego rozliczenie (2/7). Przenosimy się do wieży świata i za filarem, który znajdujemy dziewczynka (4/6), przy jeziorze po prawej w bocznej uliczce znajdziemy kolejne dziewczynka (5/6). Następnie biegniemy do przystanku gdzie dziewczyna siedziała na ławce, biegniemy za choinkę i znajdujemy sekretną ścieżkę, tam znajdziemy osadę bezdomni(3/7). Następnie teleportujemy się do „herolda” miasta i schodzimy do kanałów. Za stertą śmieci znajdujemy ostatnie przedszkole (6/6 .)). Następnie teleportujemy się za pomocą sondy, schodzimy w dół i strzelamy w zawór. Następnie podbiegamy do urządzenia i podłączamy je do Defibrylator Al Gore. Wznosimy się na górę i bzhim w lewo tam znajdziemy mały domek za kratami otwórz kraty klikając na wybrany przez nas przełącznik noża ropucha chinpokomon nornica(10/30).

Puka do domu, wychodzi z niego pan Hankey, który mówi, że jego żona straciła dzieci, trzeba je znaleźć, dostajemy zadanie „Wysiadanie dzieci”

Wychodzimy na powierzchnię. Wykonywanie zadań Hide and Seek i ManBearPig, raz na placu zabaw cała szóstka dzieci staje się naszymi przyjaciele (55-60/120)

Wracamy do gotów na podwórku szkoły, dają nam jeszcze jedno zadanie, aby iść na trwające spotkanie rodziców i zrobić zdjęcie z obraźliwym plakatem. Wbiegamy w prawo do następnego budynku. Wchodzimy do środka. Po filmie, gdy wszyscy rodzice się rozchodzą, podchodzimy do pana Maki, dostajemy klucz do jego celi i poszukiwanie "Spadki Akcji". Gdy podejdziemy do stołu, Randy zatrzyma nas i zawoła do toalety, gdzie nauczy nas nowego zaklęcia „Szeptacz”. W toalecie przy otwieraniu drzwi pierwszej budki znajdziemy Chinpokomon Homyakon (12/30). Nie pozwolono nam zrobić zdjęcia z afiszem rozwiązującym problemy komitetu.

Problemy komitetu macierzystego

Idziemy do centrum handlowego, które znajduje się na górnej ulicy. Tłum ludzi zebrał się przy nim po jego rozproszeniu, dwóch strażników pozostanie, odwróci ich uwagę nowym zaklęciem i pobiegnie do bramy. Następnie przed budynkiem czeka na nas kolejny strażnik, zwabiamy go szeptem do furgonetki i tam zamykamy lub w kałuży i zabijamy prądem. Teleportujemy się na dach i przechodzimy przez wentylację. Podsłuchujemy rozmowę. Po zabiciu nazistowskiego zombie i wejściu do biura, w lewym rogu na szafce przewracamy Chinpokomon Obrezian (11/30). Podnosimy dyktafon komitetu macierzystego i tam biegniemy. Przy wyjściu przy bramie czeka na nas kilka zombie, możemy po prostu od nich uciec. Wracając do macierzystego komitetu, dajemy im dyktafon z zapisem, po czym pozwolą nam zrobić zdjęcie z plakatem. Następnie dodaj znajomych Pan Adler, Harrison, dyrektorka Victoria, panna Broflovski (61-64).

Gotowy do tańca
Wracamy do Gotów na podwórku szkoły, pokazujemy uzyskane zdjęcie. Goci proszą do tańca taniec gotowy wszystko jest dość proste kliknij na strzałki zamiast standardowej kontroli „C, F, S, V” Po dołączeniu do nas Gotów i dołączeniu do przyjaciele (65-68/120)

zaatakować szkołę

Po wybraniu grupy zostaniesz dodany do naszych znajomych Kyle(69/120). Idziemy na podwórko szkoły, wybieramy partnera Jimmy'ego, jeśli gramy jako Kyle, jeśli gramy jako Cartman, wybieramy Buttersa. Otwieramy windę dla osób niepełnosprawnych. Wstajemy i wchodzimy tylnymi drzwiami. Znajdujemy się w szkolnej kuchni, zapalamy palnik kuchenka gazowa i użyj zaklęcia „Smród-Chary” wypada z piekarnika Chinpokomon Oslotron(17/30) Schodzimy w lewo, rozbijamy osłonę wentylacyjną i wbiegamy do środka, wybijamy drugą osłonę i rozprawiamy się z wrogami. Używamy "Smrod-Chary" na pochodniach barykady, idziemy dalej, za barykadą zabijamy jeszcze dwóch rycerzy..

I tak wychodzimy na korytarz, po drodze omija go jeszcze jedna barykada, strzelamy w górną osłonę wentylacji, teleport otworzy się, przeniesiemy się do szybu wentylacyjnego, ruszamy w lewo, teleportujemy się pomoc drugiego teleportu do rury, potem strzelamy w linkę, oderwany sufit spada na jednego z wrogów, schodzimy w dół drutu. Schodzimy do piwnicy gdzie czekają na nas komendanci zombie, po ich zabiciu ruszamy w prawo tam wchodzimy po schodach, strzelamy do zaworu, schodzimy na dół, łamiemy rurę i idziemy dalej, niszczymy drewnianą osłonę i otwórz drzwi, uruchom dźwignię, prąd przestanie płynąć, przebiegnij przez kałużę.

Zabijamy zombie i wchodzimy do drzwi laboratorium z góry. W pokoju podchodzimy do stolika, do którego dodajemy do analiz spod spodu alkohol, który podawał Jimbo, zwabiamy zmutowane drobnoustroje i zabijamy je. Pod
Wchodzimy po schodach i znajdujemy się. Przejście do głównego lobby

I tak Butters w szkolnej auli jest otoczony barykadami i strzela do nas z ognistej katapulty, my teleportujemy się w górę, biegniemy w prawo i schodzimy po linie. Czekamy, aż Butters podpali coś odpowiedniego, zniszczymy zaklęciem barykadę, wykończymy wrogów, potem podbiegamy do katapulty po lewej, rzucamy ogniem w centralne drzwi, podbiegamy do nich i używamy zaklęcia na ogień od dołu po otwarciu drzwi i sojusznicy wpadną do szkoły, podążaj za Buttersem.

Potem czekamy na bitwę z Buttersem po zwycięstwie, wchodzimy po schodach, widzimy bitwę, pomagamy naszym. Po prawej otwórz szufladę i znajdź Chinpokomon Pteradaken (21/30) strąć go i podnieś. Potem biegniemy w lewo i pomagamy jeszcze dwóm naszym po zwycięstwie, zostaną dodani jako przyjaciele Bill i Fossey(70-71/120)

Potem biegniemy w lewo, biegniemy korytarzem i mamy rozwidlenie w lewo lub w prawo, jeśli pójdziemy w prawo, dodaj do znajomych szczur(72/120), tam znajdujemy uderzającego go Cartmana, rozpoczyna się bitwa.Gdy Cartman słabnie, używa zaklęcia Dragon Roar, będziemy musieli go pokonać, naciskając przycisk, który pojawia się na ekranie. Po zwycięstwie dowiadujemy się, że Clyde ukradł kij prawdy i zebrał armię ciemności, aby zmieść wszystkich z powierzchni ziemi. Idąc na jego podwórko robi się ciemno i jego rodzice rozprowadzają nas do naszych domów, wracamy do domu i idziemy spać.

Pokonaj lniane gnomy
Nie mając czasu iść spać, budzimy się z powodu niezrozumiałych piosenek, które śpiewały ich małe lniane krasnale. Widząc nas, wkraczają do bitwy, pierwsza bitwa idzie dobrze, bo jesteśmy więksi od krasnoludów i nie mogą zadawać obrażeń, ale potem nadchodzi
szamana i czyni nas tak małymi za pomocą magicznego proszku. Znowu je pokonujemy, uciekają, gonimy i wpadamy do mysiej dziury w murze. Biegniemy w lewo, od dołu omijamy pułapkę na myszy. Zabijamy gryzonia i wbiegamy do wentylacji, podsłuchujemy rozmowę rodziców. Wchodzimy po drucie, biegniemy w lewo, gdy dotrzemy do gryzonia, idziemy na górę i uderzamy w połamaną deskę, strzelamy w watę, spada w pobliżu gryzonia i zapala się, biegniemy dalej, uderzamy w rurę, zabijamy gryzonia z kawałkiem, zejdź na dół i użyj zaklęcia na szczurze, że w przejściu szczur płonie i umiera, dobijamy ostatniego. Po biegu w prawo wznosimy się wzdłuż linek i wyciskamy gniazdko. I znajdujemy się w pokoju rodziców, schodzimy do komody i ścigamy gnomy. Na naszej drodze są trzy gnomy, zabijamy je i doganiamy szamana. Szaman wdrapuje się na łóżko rodziców, bitwa zaczyna się, gdy czarodziej rzuca się w pośpiechu, następnie musimy unikać rodziców, by nie zmiażdżyli nas wciśnięciem przycisku pokazanego na ekranie, po zwycięstwie szaman daje nam magiczny pył za pomocą którego możemy zmienić nasz rozmiar.

Dzień trzeci.

Tworzenie sojuszy.
Budząc się rano i podchodząc do krasnala dostajemy zadanie "Faza 1" skoro już znaleźliśmy wszystkich tchórzy, przekazujemy mu zadanie, zostaje dodany do nas jako przyjaciele lniany gnom (73/120). Wychodzimy na zewnątrz, dodajemy znajomych tata i mama (74-75/120) Chodźmy do obozu Kyle'a. Idąc ulicą w krzakach koło domu Stana po lewej stronie zobaczymy chłopca używamy gnomowego pyłu po przejściu do niego mamy kolejnego przyjaciela Bradleya (76/120). W obozie wszyscy liderzy proszą nas o zaproszenie do drużyny tajne stowarzyszenie dziewczyny, po Cartmanie zostaje naszym przyjacielem (77/120) . W obozie zbliżamy się do blond elfa Chrisa Donnelly'ego (78/120).

Zaprzyjaźnij się z Elgorem.
Biegniemy do garaży, Al Gore spamuje nas na Facebooku, musimy to zakończyć. Po zwycięstwie otrzymujemy klucz do pomieszczenia gospodarczego.

Zrujnowane zapasy.
Wpadamy do celi Maki, przewracamy się na półkę Chinpokomon Ferasnarf(20/30), rozbijanie śmieci
teleportujemy się do plecaka tam znajdziemy Klucz pocztowy Macy'ego, przy wejściu podchodzimy do monitorów i kładziemy jeden z nich, zdejmujemy go obok. Wychodzimy z garażu. Wracamy do macierzystego komitetu i mówimy panu Makiemu, że spełniliśmy jego prośbę, po czym mamy przyjaciela Pan Mackie(79/120) Biegniemy do kawiarni, stajemy się mali, biegamy pod ławkę, podnosimy pod nią Chinpokomon Żutkorow(30/30)

Idziemy na komisariat w środku, podchodzimy do sierżanta Yatesa, on daje nam zadanie „Zombie Faszystowska Nagroda” istotą jest zabicie zombie i znalezienie 5 faszystowskich pierścieni . Po wykonaniu zadania Sierżant Yates(80/120) staje się naszym przyjacielem.

Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do prawych drzwi. Wewnątrz wchodzimy po schodach, na półce wybieramy technokrólik chinpokomon(28/30). Następnie biegniemy korytarzem w lewo, strzelamy w podporę półki, półka opada, tworząc most, wznosimy się po niej, wybijamy kratę, zabieramy krasnoludzki pył i wchodzimy. Po drugiej stronie drzwi schodzimy na dół, w odpowiednich szafkach znajdujemy klucz do celi więziennej. Biegniemy raz w lewo na balkon, używamy sondy i przenosimy się na dach, z którym się zapoznajemy Mikołaj (81/120). Po zejściu biegniemy w lewo do drzwi, otwieramy je, wchodzimy do więzienia, otwieramy kluczem jedną z cel i zapoznajemy się Z Skinhead(82/120)

Pokonaj świnię niedźwiedzia.
Idziemy do kościoła i po lewej stronie za krzakami rzucamy się na człekonośną świnię, po zabiciu go dostajemy pazur od broni człekonośnej świni .

Teleportujemy się do „Heralda południowego parku”, wchodzimy do środka, rozbijamy kratę, zmniejszamy rozmiar i wchodzimy do wentylacji, przy samym wejściu wybieramy Chinpokomon Accountantfish(7/30) potem wchodzimy na dach, tam się zapoznajemy Leroy Mullens (83/120).

Wychodzimy i znowu schodzimy do kanału. Biegniemy tą samą ścieżką, za domem pana Hankeya biegniemy w lewo, gdzie z góry zobaczymy pierwsze dziecko. Wchodzimy po schodach, biegamy wokół odpływu z góry, przekręcamy zawór i schodzimy do dziecka Bursztyn(1/3) zostaje przyjaciółką(84/120). Wstajemy i biegniemy w prawo tam znajdziemy kolejne schronienie bezdomni(4/7), rozpraszamy je. Biegniemy cały czas w prawo i schodzimy po schodach, tam się znajdziemy bezdomni(5/7) i zaostrzony dziecko w słoiku(2/3) po wydaniu Kornwalia(83/120) nasz przyjaciel.
Idziemy w górę, schodzimy po schodach polnych, biegniemy w prawo, przekręcamy zawór, poziom w kanale opada, wracamy do defibrylatora i biegniemy w prawo, tam znajdujemy kolejną osadę bezdomni (6/7). Następnie wstajemy i biegniemy w prawo, niszczymy barierę w murze i znów biegniemy w lewo, tam znajdujemy ostatnie dziecko zabijamy w pobliżu wszystkie małe szczury po uwolnieniu Simona. Następnie biegnij w prawo, biegnij dookoła, aktywuj dźwignię, zejdź na dół i znajdź ostatnie schronienie bezdomni (7/7). Biegniemy w lewo i wracamy do defibrylatora. Z niego wbiegamy w górę, w lewo potem wspinamy się po schodach, w prawo wspinamy się po schodach, potem biegniemy w lewo do końca, kładziemy się twarożek przy dziurze z migoczącymi oczami wybiegnie mysz - potwora z zadania, które zlecił Jimbo, zabijamy go. Wracamy do domu Hankeya, kolejne są do nas dodawane 3 przyjaciół (86-88/120) a Hankey daje nam swoją pamiątkę, z pomocą której możemy wezwać go do pomocy. Wpadamy do kanału, który znajduje się nad defibrylatorem. Znajdujemy się w rurze, schodzimy w dół i w prawo, tam czekają na nas nietoperze, po ich zabiciu biegniemy w pobliże kraba bijącego w bęben, dojdziemy do niego później, gdy nauczymy się zaklęcia "Nagasaki", od dołu rozbijamy fragment skały i biegniemy w lewo przy hałdzie, aplikujemy „Krwawa pomarańcza” to dało Jimbo. Zabijamy mięsożernego nietoperza. Wchodzimy po schodach, otwieramy właz przy kinie. Biegniemy w lewo i przekazujemy zadanie burmistrzowi, zostaje dodany jako przyjaciel Burmistrz Macdenils (89/120)

rekrutować dziewczyny
Wychodząc z budynku administracji, podchodzimy do dziewczyny, zawiązuje nas bandażem i zabiera w tajne miejsce na tajne spotkanie dziewczyn. Potem zgadzają się nam pomóc, ale w zamian proszą również o pomoc w swoich sprawach.

udawaj chłopaka Bebe
Udajemy się do parku dla dzieci, po prawej stronie za obręczą do koszykówki na ławce podbiegamy do dziewczynki. Po rozmowie z nią karzemy jej przestępcę po Monika(90/120) staje się naszym przyjacielem. Wracamy do dziewczyny przed administracją.

Nieplanowane rodzicielstwo.
Następnie dziewczyny zlecają nam zakradnięcie się do kliniki na nieplanowaną ciążę i przejrzenie kartotek odwiedzających, ale zanim przystąpimy do zadania, musimy przebrać się w odpowiedni strój (spójrz na zrzut ekranu).
Dalej do nas w znajomych jest dodawany Jessie Rojriges(91/120)

Jedziemy do kliniki „Nieplanowane rodzicielstwo”. Podchodzimy do recepcji, a następnie kierujemy się do prawych drzwi.

Znowu wchodzimy w prawe drzwi, w nas lekarz siedzi na krześle i próbuje wykonać operację, szybko naciska Przycisk "Y". W efekcie instrument zawodzi, lekarz wychodzi z gabinetu, wstajemy i zabieramy z fotela jego rzeczy. Przebieramy się i wchodzimy do środkowych drzwi, które są monitorowane.

Wchodzimy do środka i szukamy archiwum na 2013 rok, nie mając czasu na sfotografowanie, wpada Randy, a potem agenci, którzy chcą nas zabić.

Znajdź sposób na ucieczkę przed żołnierzami Taco Bell
Zmniejszamy rozmiar i wpadamy do mysiej dziury. Biegniemy w prawo, strzelamy do rur z wibracji i szelestu, żołnierze zaczną strzelać, niszcząc naszych wrogów. Podbiegam do tarczy
ka, uderz w zerwany drut, a następnie użyj zaklęcia i wejdź po schodach.

Pojawiamy się w pokoju i widzimy Randy'ego, przebranego za dziewczynę, chowającego się przed agentami, żeby nas nie spalili, musimy przeprowadzić udaną operację.

W pierwszym kroku kliknij lakier kiedy strzykawka znajdzie się między nogami Randy'ego.

W drugim kroku włóż kleszcze lakier i zacznij szybko naciskać przyciski „F” i „V”

W trzecim ostatnim etapie, kiedy pompka jest w rękach, trzymamy lakier w momencie, gdy zaczyna ssać, puść lakier i kliknij PKM, następnie zmień położenie tych kombinacji, puść PKM i zacisk lakier.

Opuszczenie sali operacyjnej
Wychodzimy na korytarz i widzimy, jak masakra aborcyjnych dzieci zabija żołnierzy. Zabij ich i ruszaj dalej
w lewo schodzimy i przechodzimy przez tors martwego żołnierza znajdziemy wartościowe rzeczy wspinamy się na bandażu do szafki rozbijamy słoik wznosimy się na sam szczyt stojaka gdzie po zwycięstwie czeka nas walka z gryzoniami walimy w osłony wentylacyjne i biegamy przez kraty widzimy masakrę.

Następnie czeka na nas wieżyczka, aby ją ominąć musimy strzelić z granatu, który w rękach zabitego żołnierza stajemy się mali i wpadamy w wyrwę w murze, biegniemy w prawo i bierzemy Chinpokomon Embryguru (9/30) . Wracamy, teleportujemy prawy górny róg i przekręcamy zawór, woda przestaje płynąć z lewej rury, zostajemy do niej przeniesieni i biegniemy na lewą stronę. Tam strzelamy zerwanym drutem, strop opada na wieżyczkę, schodzimy w dół i używamy zaklęcia, po czym ścieżka się oczyszcza. Po zaatakowaniu przez 4 embriony. Po rozprawieniu się z nimi idziemy do lewych drzwi.

Boss: Giant Zombie Nazi Germ
Aby pokonać Olbrzymiego Zarodka, najpierw musimy zaatakować jego pępowinę, gdy zabraknie mu zdrowia, a następnie wykańczamy go tak, aby pozostawił mokrą plamę po przejściu na zarodek.

Wróć do Annie
Po pokonaniu embrionu idziemy w prawo i wychodzimy z budynku, idziemy do Annie, pokazujemy nasze informacje, okazuje się, że są zrobione po francusku, a dziewczyny proszą nas o ich przetłumaczenie.

Biegniemy do domu Cartmana i dodajemy panią. Cartman(92/120) , wejdź na drugie piętro i spróbuj dodać b Lalka Polly (+1/120).

Na północ
Wracamy na podwórko Kyle'a, prosimy chłopaków o pomoc, mówią, że słyszeli ten dialekt orków na północy, dają nam paszport i mówią, jak dostać się do Kanady (top-top-top-top)

Zrób zdjęcie paszportowe
Idziemy do studia fotograficznego, na prawo od banku. Fotograf nie może nam robić zdjęć, nakłania nas do zdjęcia wszystkich ubrań, nagle zza pudeł wyłania się pobity mężczyzna, walczymy z fałszywym fotografem, po zwycięstwie robimy zdjęcia.

Dojedź do granicy kanadyjskiej
Przenosimy się na farmę tam w prawym górnym rogu, rozpędzamy po drodze stado szczurów zaklęciem smoczego ryku, po tym jak czterokrotnie biegniemy, jak powiedział Kyle, górną ścieżką, będąc na granicy, pokazujemy paszport

Porozmawiaj z księciem Kanady
W Kanadzie trafiamy do jego 8-bitowego świata. Biegniemy do miasta Ottawa, rozmawiamy z księciem o liście, ale nie spieszy się z pomocą, aby wysłać go do sąsiedniego miasta Winnipeg

O Kanada
Biegniemy do prawego górnego rogu, gdzie wyświetlana jest sieć, używamy przedmiotu Jimbo i rozpoczynamy walkę z Szczekającym Pająkiem. Po biegu do Winnipeg. Znajdziemy hrabiego, on wyśle
rozprawimy się z 3 strasznymi niedźwiedziami żyjącymi w północno-wschodniej części miasta. zabijając ich Hrabia Winnepeg (93/120) dodane do znajomych.

Wracamy do księcia, on wysyła nas do miasta Banff, abyśmy zabili biskupa. Nie trzeba go zabijać, jeśli uratujemy mu życie, zostanie dodany jako przyjaciel Biskup Banff (94/120).

Wrócić do Książę Kanady (95/120) zostaje naszym przyjacielem, potem księżniczka wręcza nam list. Przeprowadzamy się z nim do miasta Vancouver, oddajemy list Książę Vancouver (96/120) . Wysyła nas na południowy wschód od miasta, do domu manahów. Przepływamy przez rzekę na drugą stronę w pokoju Terence'a i Phillipa i demonstrujemy wszystkie nasze zaklęcia Dragon Roar, Sink Charm, Whisperer. Gdy się pojawią i nauczą nas nowego zaklęcia "Nagasaki". Po treningu mamy jeszcze dwóch przyjaciół Terence i Filip (97-98/120)

Po przejściu do jaskini i oczyszczeniu kamienia za pomocą nowego zaklęcia. Zabijamy zwierzęta, ale łatwiej przez nie przebiec i porozmawiać z uwięzionym ministrem z Montrealu, pomaga nam przetłumaczyć tekst po tym, jak zostanie naszymi przyjaciółmi Minister i Księżniczka (99-100/120) . Wracamy do South Parku. Biegniemy do sklepu Jimbo i przekazujemy mu zadanie „Wielkie polowanie” Ned i Jimbo (101-102/120) są dodani do nas jako przyjaciele.

Podbiegamy do dziewczyn, pokazujemy im tłumaczenie i dołączają do naszego sojuszu. Obliczają zdrajcę, a potem dodają wszystko społeczność dziewcząt z przyjaciółmi (103-109/120). W pobliżu biurek w lewym dolnym rogu wybieramy Mysz Chinpokomon(14/30).

Wychodzimy i znajdujemy się na placu zabaw, a tajna społeczność dziewcząt była w damskiej toalecie.

Wpadamy do kanału, schodzimy od strony kina, niszczymy duży kamień za pomocą zaklęcia Nagasaki, wybieramy chinpokomon Biberzaur(22/30) i dodaj do znajomych Krab-człowiek(110/120) w pudełku znajdujemy zbroję kraba. Przenosimy się do budynku rynoplastyki i kupujemy zdjęcie szwów od sprzedawcy Pani Marsh (111/120) dodaj nas jako przyjaciela

Odpierdol Clyde'a!
Wracamy do obozu elfów. Wszystkie siły są zebrane w jednym ataku na obóz Clyde.

Za pomocą "nagasaki" wysadzamy główną bramę, po teleportacji na balkon tam upuszczamy przedmiot na głowę wroga, po czym wyłączamy generator.
Możemy użyć gnomowego pyłu i przejść przez sekretny otwór po prawej stronie przy drzewie, lub możemy przez główną bramę zabić wrogów i wstać.

Widzimy, jak zombie podnosi krowę w windzie. Zabijamy wszystkie zombiaki, następnie uderzamy we wsparcie, a następnie używamy nagasaki, bariera zostaje zniszczona, a sojusznicy zrzucą do nas schody.

Na balkonie pomóż Aiku(112/120) wystrzeliwuje petardę zaklęciem, staje się naszym przyjacielem. Prawą wieżę niszczymy za pomocą "nagasaki" przekręcamy zawór, po strzeleniu w latarnię i użyciu "smrod-czaru" zniszczona jest też lewa wieża przekręcamy zawór sondą wstępną żeby nie dostać się tam teleportujemy się na strych z niego przenosimy się na samą górę tam znajdujemy ostatniego Buty Chinpokomon(6/30), zostanie dodany do nas jako przyjaciel korporacja zabawkarska(113/120). Przechodzimy przez centralną bramę.

Idziemy do prawej wieży, niszczymy ją za pomocą Nagasaki. Kręcimy drugim kołem. Wchodzimy do bramy centralnej.

Szef: Craig
Zanim rozpoczniesz walkę z bossem, pomóż sojusznikom przejść przez okna i zrzucić windy z krowami po tym, jak Craig z jedną z krów zaatakuje cię. Po pokonaniu Craiga wznosisz się na szczyt.

Bogaty wewnętrzny świat masochisty.
Dowiadujemy się, że wojsko chce zniszczyć South Park i ukryło bombę atomową w panu Masochist, zmniejszamy rozmiar i penetrujemy Masochist, aby zneutralizować ładunek.

Przedzieramy się przez jelita, wspinamy się po kukurydzy, wybieramy pomocników Stana, on odetnie lont, który szokuje. Wspinaj się po lalce, dodaj ją jako przyjaciółkę
Pan Kapelusz(114/120)
,
wysadzimy kulę bilardową z pomocą "Nagasaki", po drodze odbieramy telefon, zostaniemy dodani jako przyjaciele Duży Al(115/120) . Następnie schodzimy latarką w lewo po brązowych stopniach i wkładamy baterię na miejsce. Gdy podniesiemy się do latarki i wciśniemy żółty przycisk, latarka włączy się i odstraszy nietoperza.

Następnie czeka nas walka z Księciem Wróblem, pokonując go, pozwoli nam rozbroić bombę. Używamy "Nagasaki" po teleportacji w lewo i włączeniu "zabawki" ścieżka zostanie oczyszczona. Następnie przy wejściu mamy do czynienia z dwoma agentami. Znajdujemy bombę, wybieramy partnera Jimmy'ego, otwiera osłonę, rozbrajamy bombę w taki sam sposób, jak w klinice przeprowadzano operację Rndiego. Gdy bomba zostanie zdezaktywowana, do naszych przyjaciół zostaną dodane trzy bestia duch (117-119/120). Biegniemy w lewo, gdzie czeka nas walka z kucharzem.

Szef: Zombie faszystowski szef kuchni
Clyde ożywia wodza zielonym szlamem i musimy położyć temu kres po pokonaniu wodza, wysadzamy go w powietrze naciskając przycisk, który pojawia się na ekranie i wrzucamy Clyde'a w otchłań, ale w końcu Księżniczka Kenny okazuje się być zdrajcą i będzie musiał z nim walczyć. Kupujemy i idziemy do ostatecznej bitwy.

Szef: Nieśmiertelny Kenny.
I tak, aby pokonać Kenny'ego, będziemy musieli odeprzeć jego niszczycielskie ataki z pomocą naszych sojuszników, zrobiwszy to 4 razy, Cartman złapie Kenny'ego od tyłu i poprosi go o wykonanie zakazanej techniki, uzupełnienie many i wypełnienie Cartmana. wniosek.

Dodatkowe zadania.

Kwiatek dla księżniczki:

Dostajemy zadanie od Księżniczki Kenii na podwórku domu Cartmana, zbieramy żonkila na podwórku po lewej stronie przy płocie.

1.Nad jeziorem Starkov
2. W kanałach
3. W gospodarstwie.
4. Za filarem w Wieży Pokoju
5. W banku przy stole
6. Za drzewem w domu masochisty.

Przyjmujemy zadanie w pobliżu kawiarni w alejkach za krzakami w pobliżu ukrywającego się El Gore. El gore daje nam do zainstalowania trzy czujniki: 1. Na dachu stodoły farmy do wiatrowskazu 2. Nad jeziorem, do tarczy przeciwpożarowej.

  1. Na dachu domu Kenny'ego do transformatora.

Po wykonaniu zadania Al Gore daje nam klucze do garażu, idziemy tam i dostajemy drugą część zadania, musimy zainstalować defibrylator w kanale.

Dostajemy zadanie w kanałach od pana Hankeya, trzeba znaleźć jego troje dzieci, wszystkie dzieci są w kanałach, dokładnie przeszukujemy okolicę

  • W kanale, wznosząc się na samą górę po lewej stronie, zbliżając się do migoczących oczu z łóżkiem twarogu, pojawia się Mysz
  • W kanale na samym ślepym zaułku po lewej stronie, obok kraba, na kupie krwistej pomarańczy pojawia się nietoperz
  • W Kanadzie zobaczymy sieć na górze mapy, wbiegniemy na nią i rozpoczniemy walkę z Pająkiem.
  • Informacje o znalezieniu wszystkich Chinpokomon.

    1. Na gałęziach drzewa na dolnej ulicy między domami, czerwonymi i brązowymi, strzelamy z łuku -Chu-Chu Nezumi.
    2. Między domami Kyle'a i Kenny'ego, za choinką, niszczymy wiązkę drewna opałowego - znajdujemy - Mohnokota.
    3. W Wieży Pokoju po prawej na balkonie w klatce - Sheeptron.
    4. W domu Stotches, w pokoju dziecka, znajdujemy Martykha.
    5. W garażu Cartmana znajdujemy -Pingina.
    6. W cytadeli na strychu znajdujemy - Buta.
    7. W budynku centrum prasowego "Biuletyn" zmniejszamy aw wentylacji znajdujemy - Księgowy.
    8. Teleportujemy się na zamknięty plac zabaw z budynku komitetu macierzystego i znajdujemy Khryupyr.
    9. W budynku nieplanowanej ciąży biegniemy przez dziurę i zabieramy Embriguru w pobliże wieżyczki.
    10. W kanałach, w pobliżu domu pana Hankeya, wybieramy ropuchę nornika.
    11. W budynku FBI, gdy podchodzimy po dyktafon z lewego górnego rogu szafy, pukamy - Cut.
    12. W budynku komitetu rodzicielskiego, w toalecie w pierwszej budce po lewej stronie znajdujemy - Khomyakon.
    13. Na drzewie w pobliżu siedzącego księdza zrzucamy z gałęzi wężowego kota.
    14. W tajnym stowarzyszeniu dziewcząt od dołu po lewej obok leżącej dziewczyny znajdujemy - Mysz.
    15. W szkole na korytarzu strzelamy do osłony wentylacyjnej, którą znajdujemy na suficie - Pudelzaura
    16. W garażu w Lair of Chaos, będąc na półce, strzelamy do Robo-Rooster znajdującego się na wymaganiu wentylacji.
    17. W szkolnej kuchni podpalamy palnik, używamy zaklęcia Smród-Chary i wybieramy Oslotron.
    18. W garażu Broflovskich znajdujemy - Stegmatę.
    19. Zestrzelamy z budki informacyjnej, która znajduje się niedaleko kina - Girodactyl.
    20. W garażu nauczycielki Maki zrzucamy Ferasnarfa z półki.
    21. W szkole na drugim piętrze, obok walczących dzieci po prawej stronie w szafce zestrzelimy - Pteradakena.
    22. W kanałach w pobliżu człowieka-kraba niszczymy duży głaz i znajdujemy - Bibersaurus.
    23. Niedaleko Wieży Świata na prawo od latarni uwięzionej w lodzie znajdujemy Broccory, uwalniamy go zaklęciem „Smrod-czar”
    24. W eleganckiej rezydencji przy drzwiach zrzucamy lewą górną część okna - Velocirappera.
    25. Wewnątrz baru zrzucamy z odległej półki - Florapotam.
    26. Będąc na latającym spodku. Przed kokpitem strzelamy z góry po prawej z dużego monitora - Żukobota.
    27. Używamy teleportu, który w jeziorze w pobliżu tarczy zagrożenia pożarowego teleportujemy się do zatopionej płyty, gdzie znajdujemy Tritonauta.
    28. Na komisariacie w toalecie na półkach na górze znajdujemy - Technorabbit.
    29. Na strychu barda Jimmy'ego znajdujemy - Dopigyzun.
    30. Pod ławką, która znajduje się w pobliżu kawiarni, zmniejszamy rozmiar i wybieramy Zhutkorov.

    Koniec gry!
    Jeśli masz jakieś pytania, napisz, odpowiem.

    Zaatakuj fortecę Clyde. Przejdź przez fosę za pomocą zdolności Nagasaki. Przy wejściu do fortecy użyj Szeptacza na wodzie, by porazić wrogów prądem.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Teleportuj się do generatora i wyłącz prąd. Chodź do środka.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Przełam barierę, pokonaj wrogów. Strzelaj w schody lub półkę z kulami do kręgli (bez różnicy, wystarczą dwa sposoby, aby wstać). Zneutralizuj wrogów i wejdź na górę. Podejdź do ogrodzenia, poczekaj, aż hitlerowiec, który hodował krowę, zejdzie do klatek.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Następnie strzel w oponę z góry, co zneutralizuje zarówno tego nazistę, jak i kota. Pozostałe koty podbiegną do ogrodzenia, użyj Stink-Charm na lampie. Przełam barierę i odeprzyj pozostałych nazistów. Rozbij drewnianą podporę i użyj Nagasaki na szczelinie. Wznieś się w górę. Idź w prawo i pokonaj facetów, którzy obrazili dzieci, i przekręć „kierownicę”. Użyj sondy analnej i teleportuj się na dach. Strzel w lampę, spadnie i rozpali ogień. Pierdnij na ten ogień śmierdzącym charem.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Zejdź na dół i przekręć drugą "kierownicę". Przejdź przez bramę. Powstrzymaj Craiga przed wypuszczeniem nazistowskich krów.

    Stan poprosi o pomoc (znajdziesz go w lewym górnym rogu), rzuci lampę, strzeli w nią, a potem pierdzie. Po drugiej stronie czeka na ciebie Ike, pomóż mu Nagasaki i użyj zaklęcia smrodu na podpalonym mechanizmie.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Walcz z Clyde'em i ostatnią krową. Wznieś się w górę. Musimy rozbroić pizbombę w żołądku pana Masochisty. Użyj krasnoludzkiego pyłu i wejdź prosto w jego tyłek.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy


    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Przejdź przez odbytnicę, czasami wpadając na „białą substancję”. Po wejściu do prezerwatywy rozerwij ją, a następnie wspinaj się po kukurydzy (nawet nie cierpię o tym pisać). Wybierz Walla jako partnera i skorzystaj z jego pomocy w pokonaniu bariery elektrycznej.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy


    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Strzel w czerwoną narośl, aby zabić mikroba i teleportuj się.

    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy


    Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy

    Ruszaj dalej, wdrap się na Pana Kapelusza. Rozbij kulę bilardową za pomocą Nagasaki. Dostań się do latarki. Wejdź na nią i zejdź po niewielkim wzgórzu kupy. Włóż baterię i włącz latarkę, naciskając żółty przycisk. Idź dalej, aż spotkasz Księcia Wróbla. Udowodnij mu, że pokonując go, zasługujesz na pójście dalej. Rozbij szkielet stwora, użyj Nagasaki, wdrap się na kupkę kupy, teleportuj się do przycisku i włącz wibrator.

    Nowy w mieście

    Przyjmujemy propozycję rodziców, aby oswoić się z miastem. Zabieramy pieniądze, które zostawił nam ojciec, jedziemy na miasto szukać nowych przyjaciół. Po drodze spotykamy sąsiada Buttersa Miłosiernego. Teraz mamy jednego przyjaciela. Podążamy za Buttersem do domu Cartmana, jest on także „Wielkim Mistrzem”. Idziemy do jego domu, w szafce nocnej przy kanapie możesz zabrać klucz do garażu Cartmana.

    Kwiatek dla księżniczki. Wyposaż swoją broń

    Trafiamy do królestwa twierdzy Kupa. Badamy go przy płocie, powinien wyrosnąć kwiat narcyza, dajemy go Kenny'emu. Następnie podchodzimy do Clyde'a, kupujemy od niego broń, w zależności od tego jaką masz klasę, jeśli Żyd to kupujemy laskę żydowską, magika, potem magiczną różdżkę i tak dalej, po czym przeprowadzamy turową walcz z nim. Najpierw uderzamy go bronią, stawia blok. Po tym, jak sami postawimy blok, gdy nas zaatakuje i pojawi się tarcza, pojawimy się. Po wykorzystaniu „punktów mocy” stosujemy umiejętność szturmowania.

    Chroń kij prawdy

    kij prawdy

    Bitwa jest napisana dla wojownika

    Rozmawiamy z Cartmanem w jego namiocie, patrzymy na laskę prawdy. Wtedy budzi się alarm. Elfy zaatakowały fortecę. Walczymy z dwoma elfami, łucznikiem i wojownikiem. Wycinamy łucznika „szturmem”, jeden cios powinien mu wystarczyć, a potem rozprawiamy się z wojownikiem. Wybieramy z łucznika „łuk osadu” przechodzimy do kolejnej grupy elfów. łucznik jest osłonięty przez obrońcę, walka wręcz nie pomoże, strzelamy do łucznika z łuku. Po ataku wycinamy obrońcę. Walczymy z trzecią grupą wojowników, orędownikiem z tarczą i wartownikiem, przebijamy się zwykłą bronią białą lub używamy umiejętności.

    Zadzwoń do najlepszych

    Musimy wezwać najlepszych wojowników do naszej armii, aby odzyskać skradziony kij prawdy. Idziemy najpierw do domu Craiga. Po drodze natkniemy się na oddziały elfów, które będą nas cały czas atakować. W domu Craiga otworzy się dla nas jego ojciec i powie, że jego syn został w szkole po szkole. za pokazanie reżyserowi środkowego palca.

    Gorąca kawa

    Oczywiście przesyłka nie będzie działać tak po prostu do wzięcia

    Idziemy do Tweek's Coffee poszukać Tweeka. W kawiarni idziemy na zaplecze i widzimy Tweeka, torturowanego z pracy, wręczamy mu list. Tweek nie ma czasu na poradzenie sobie ze swoimi zadaniami, więc musisz mu pomóc w wykonaniu części pracy, wybierz paczkę. Chodźmy do domu Kenny'ego. Drzwi otworzy nam pani McCormick (mama Kenny'ego), której przekażemy paragon Tweeka, aby odebrać przesyłkę. Da nam klucz do swojego garażu, w którym będziemy musieli odebrać paczkę.

    W garażu kręcą się bandyci, którzy cały czas dawali paczkę Tweekowi, a kiedy widzą nieznajomych chłopców, myślą, że są gliniarzami. Walczymy z nimi, po czym po wejściu po schodach i upuszczeniu tablicy, po której mijamy, odbieramy paczkę. umieść czujnik Manbearpig na górze, spuszczając sufit strzałkami. Wracamy do kawiarni, oddajemy paczkę, rekrutujemy Tweeka.

    Nieproszony gość

    Idziemy do sklepu Jimbo i kupujemy od niego maskę gazową, po czym udajemy się do elitarnego domu Tokena, zakładamy maskę gazową. Strażnik spryska nam twarz gazem pieprzowym. Walczymy z nim. Oddajemy list Tokenowi. Wracamy do domu Cartmana i uczymy się nowego magicznego „ryku smoka”

    Zatrzymanie po zajęciach

    Chodzimy do szkoły, żeby uratować Craiga z aresztu. Widzimy przez okno, że siedzi w klasie z panem Mackie. Idziemy do szkoły i przedzieramy się przez rudowłosych opiekunów. drzwi do klasy z Craigiem są zamknięte, ruszamy dalej w poszukiwaniu klucza. przejście zostanie przed nami zamknięte kratą. Z pomocą Kenny'ego oczarujemy rudowłosego oficera dyżurnego po przeciwnej stronie, wskazując najpierw na Kenny'ego, a potem na oficera dyżurnego, a on sam otworzy nam drzwi.

    Otwarcie zamkniętej bramy

    Rada : zawsze sprawdzaj przedmioty w pobliżu rudowłosych opiekunów. Możesz strzelać do różnych obiektów (książek, wentylacji, obrazu, popielniczki) znajdujących się nad nimi, które błyszczą i na nie spadną i wtedy unikniemy bezpośredniej walki.

    Pokonujemy kolejną grupę rudowłosych służących i zdobywamy mosiężny klucz. Wracamy i używamy tego klucza, aby otworzyć opcjonalną klasę (tylko wydział). Strzelamy do popielniczki i książek, z „rykiem smoka” likwidujemy blokadę krzeseł. W kącie siedzi ranny chłopiec, jeśli mamy Kenny'ego, zmieniamy go na Buttersa i leczymy chłopca. Bierzemy srebrny klucz.

    Otwieramy gabinet pana Maki srebrnym kluczem, na górze półki będzie złoty klucz, strącamy go strzałą. Idziemy do jadalni (kafeterii), tam czeka na nas pierwszy szef - oficer dyżurny.

    Główny dyżurny jest także rudowłosym kustoszem

    czerwony kurator

    Nie pozwalamy opiekunowi przygotować się do miażdżącego ataku, „ryk smoka” jest do tego odpowiedni, jeśli masz umiejętność (w zależności od klasy) ogłuszenia, na przykład „napadu”, „gotowania na miękko”, to najlepiej go po prostu ogłuszyć. Nawiasem mówiąc, rzucanie w niego kupą to również doskonałe rozwiązanie, zajmij się tym szybciej. Po zwycięstwie udajemy się do domu Cartmana, zasługujemy na awans – nowy dumny tytuł Sir Szumowiny i poznajemy nową magię „Smród-Chary”

    Bard

    Idziemy do tawerny „Rżący osioł”, schodzimy do piwnicy, gdzie czeka na nas jąkający się Jimmy Bard. Walczymy z elfami do pieśni barda. Wychodzimy z piwnicy pierdząc „Smrodu Czaru” na ogień w celu zniszczenia barykad, walczymy bardziej z elfami. Strzelamy do okna, aby otworzyć okno Craigowi, gdy upadnie ze zdolnością Buttersa, leczymy go, wychodzimy z piwnicy. W kuchni bardziej walczymy z elfami i leczymy Cartmana.

    Pierdnięciem smoka usuwamy patyki z gwoździami z naszej drogi, strzelamy w poduszkę grzewczą przy drzwiach, żeby rozbić szybę, po pierdnięciu w ogień frontowe drzwi eksplodują i wejdą nasi sojusznicy, którzy Oczyść nam drogę dalej, przed schodami na piętro, walczymy z elfami jeden z nich będzie w masce gazowej - dobrze na to działa krwawienie.

    Wchodzimy na piętro, wchodzimy do pokoju z Kennym i elfem na łóżku, uderzamy w stół, strzelamy do półki, wspinamy się po nich na sufit, strzelamy do żyrandola i zjeżdżamy po drucie do łóżka. Możesz dostać się na strych jeśli zwabisz elfa na górę umiejętnością Kenny'ego, wtedy on sam opuści schody na dół. Na strychu wpadamy w ogień, by zburzyć barierę, strzelamy w klatkę piersiową, która spadnie i przebije się przez sufit robiąc dziurę. Wskakujemy do pokoju. Walczymy z bardem, wywołujemy w nim negatywne skutki.

    uprowadzenie przez kosmitów

    Wracamy do domu i idziemy spać. Zostajemy uprowadzeni przez kosmitów, przeprowadza się na nas eksperymenty, w wyniku których pozostawiają w nas obcą sondę, którą możemy wykorzystać, przemieszczając się w różne punkty i omijając pola siłowe. Schodzimy po schodach do laboratorium, w którym przeprowadzano na nas eksperymenty.

    Użyj sondy, aby się poruszać

    Idziemy w prawo, omijając tarcze siłowe, które obcy utworzyli za pomocą sondy obcych, i walczymy z nimi. Zawsze będą zakładać tarcze, które są dobrze przebijane przez broń dalekiego zasięgu, taką jak łuk. Idziemy do windy, Randy Marsh powie nam, co mamy robić. Znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym przesuwamy platformy i przemieszczamy się do nich za pomocą sondy.

    Schodzimy w dół, do kosmicznego korytarza walczymy z kosmitą-opiekunem i prostym kosmitą. Strażnik ma możliwość wykonywania uników przed atakami dystansowymi i wręcz, więc najlepiej jest używać na nim umiejętności. Idziemy korytarzem i na panelu widzimy Randy'ego na ekranie, wciskamy poprawnie przyciski (jeśli nie, to nasz kolega będzie bardzo zły), zobaczymy jak ścieżka będzie wyglądała przy windzie. na którym dotarliśmy, do innego pokoju z czerwonymi windami.

    schodzimy pierwsi z pomocą obcej sondy

    Ruszamy na górę, niszczymy kosmitów za pomocą „Smrodu Chary”. Otwieramy drzwi na panelu do innego pokoju, w którym powtarzamy ponownie, gdy zabrzmiały przyciski. Otworzą się drzwi do pokoju z czerwonymi parawanami. Jedziemy tam i walczymy z szefem ochrony. Po wyłączeniu alarmu statku.

    Wracamy do pokoju z Randym Marshem i uwalniamy go, wybieramy biały kryształ energii. Wchodzimy do kolejnej windy i wkładamy powstały kryształ, aby aktywować windę. Wstajemy do sterówki, walczymy z pilotami i ochroną. Po tym talerz opada i zadanie jest wykonane.

    Znajdź nowych sojuszników

    rekrutacja gotowa

    Idziemy na podwórko szkoły, rozmawiamy z Gotami, odmówią nam i zażądają, abyśmy stali się tacy jak oni.

    Nonkonformista

    W „Coffee Tweeks” kupujemy „Mocna pieczeń”. Kiedy wyjdziemy, elfy spotkają nas, złapią nas i zabiorą do swojego obozu, gdzie zaproponują, że do nich dołączą. Gotycki garnitur, czapkę i rękawiczki można kupić od bezdomnego obok Keep It Yourself, po czym zakładamy nasz strój i idziemy do sklepu Jimbo do śmietnika, gdzie przesiadują nadęci palacze, walczą z nimi i kupują papierosy.

    Wracamy do Gotów, otrzymujemy od nich nowe zadanie popełnienia śmiałego aktu, w domu kultury podczas rodzicielskiego spotkania miasta, przyczepienia plakatu do stołu. Gdy podchodzimy do stołu, podchodzi do nas Randy Marsh – uczymy się od niego nowej metody pierdzenia „Szeptacz”

    Problemy komitetu macierzystego

    Po opanowaniu techniki Whisperer udajemy się na plac budowy Taco Bell. Odwracamy uwagę strażników Szeptaczem, aby dostać się do środka. Sprowadzamy jednego wojskowego do kałuży pod napięciem. Używamy obcej sondy i poruszamy się w górę i wspinamy się do wentylacji. Pokonujemy niemieckiego zombie, podnosimy rejestrator. Idziemy do domu kultury, znalezioną nagrywarkę oddajemy rodzicom, dostajemy na gotowo zdjęcie. Wracamy do Gotów, tańczymy ich taniec, zdobywamy nowych sojuszników.

    Gdy jesteśmy gotowi, musimy wybrać stronę, zostać z Cartmanem lub przejść na stronę elfów. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku będziesz musiał podnieść kij prawdy w szkole.

    zaatakować szkołę

    Idziemy na podwórko szkoły, gota leczymy zdolnością Buttersa, potem otworzy dla nas przejście do środka, albo Bard do otwarcia przegrody dla niepełnosprawnych, w zależności od tego, którą stronę wybraliśmy. Docieramy do kolesia, który jest podlewany wężem strażackim, krążymy za plecami przez wentylację w ścianie. Rozbijamy ścianę umiejętnością Stink-Chary.

    W holu wyłączamy wentylator, strzelamy do wskaźnika pożaru w suficie, a następnie podpalamy przeszkodę Stink-Chary. Schodzimy do piwnicy i bijemy się z przemienionymi rudymi wychowankami, wychodzimy z piwnicy w innej części szkoły, walczą za kratami, dostajemy medalion pierdząc ich szkolne szafki. Wchodzimy do sali, gdzie strzelają do nas płonącym olejem, używają Smród-Chary lub sondy kosmitów. Pokonujemy przeciwników, po czym rozpalamy ogień i pierdziemy w ogień, by wysadzić drzwi i wpuścić pozostałych naszych sojuszników. Walczymy ze Stanem - mdłości i krwawienie działają przeciwko niemu.

    W ostatecznej bitwie od ciebie zależy, który z nich jest silniejszy niż twój pierdnięcie lub dmuchanie maszyny.

    Na drugim piętrze przedzieramy się przez przeciwników, docieramy do klasy z Kyle'em. Ponownie otrzymamy wybór, z kim będziemy walczyć. Pod koniec walki będziemy musieli wykorzystać całą naszą moc pierdnięcia. Tylko z Kyle'em dmuchającym na nas i Cartmanem też pierdzącym.

    Pokonaj lniane gnomy

    Wracamy do domu i idziemy spać. W nocy przyjdą do nas lniane gnomy, walczymy z nimi. Po opadnięciu idziemy za nimi do dziury w ścianie, przedzieramy się przez deski, szczury i wspinamy się po drutach do pokoju rodziców, gdzie zobaczymy gnomy, walczymy z nimi, a potem z krasnoludzkim czarownikiem , udało się uciec od jaj pod rodzicami))) . Działa dobrze przeciwko niemu krwawienie i ogień. W tym celu otrzymujemy możliwość zmniejszenia.

    Budowanie sojuszy

    Spotkaj się z Kyle'em w jego domu. Dostajemy zadanie rekrutacji dziewczyn.

    Rekrutuj dziewczyny

    Niedaleko domu kultury zbliżamy się do dziewczyny Annie, która zabierze nas na spotkanie dziewcząt, na którym przyjmujemy od nich zadanie, które należy wykonać, aby zgodziły się rozważyć propozycję naszego bohatera włączenia się do gry chłopców. Udawaj, że jesteś chłopakiem Bebe, idziemy do Moniki, po ułożeniu się kłócimy się z jej chłopakiem.

    Nieplanowane rodzicielstwo

    Wykonujemy następujące zadania dziewczyny. Przebieramy się w dziewczynę, idziemy do kliniki aborcyjnej, idziemy do gabinetu lekarskiego, gdy jego aparat się zepsuje i wychodzi, zabieramy jego ubrania do gabinetu, zakładamy je i udajemy się do archiwum miasta. Po tym, jak wbiegną agenci bezpieczeństwa. Zmniejszamy się i wspinamy do dziury w ścianie. Strzelamy rurami nad przeciwnikami, jeśli nie chcesz z nimi walczyć. Wychodzimy na salę operacyjną i przeprowadzamy operację na Andym Marsh.

    Wychodzimy z sali operacyjnej, w sali zmutowane zarazki zaatakują agentów. Redukujemy się i przechodzimy przez ciało wojska, w ścianie dostajemy się do wentylacji przed szczurami, przechodzimy przez nią, obserwując przez kraty jak wojsko walczą z mutantami. W miejscu gdzie stoi karabin maszynowy redukujemy się, po czym przechodzimy do zaworu, zamykamy wodę a następnie wchodzimy do rury, z której spływała woda. Udajemy się do sufitu nad karabinem maszynowym i strzelamy do drutu, aby sprowadzić na niego sufit. Schodzimy do karabinu maszynowego i wykańczamy go za pomocą "Smrodu-Chary". Walczymy z ogromnym zarazkiem.

    Na północ

    Idziemy do chłopaków, oni wyślą nas do „Photo Dojo aby zrobić zdjęcie paszportowe. Walczymy z fałszywym fotografem i dostajemy zdjęcie. teraz musimy jechać do Kanady. Można się do niego dostać idąc ścieżkami od kościoła, omijając staw Starka, a po całym czasie idziemy w górę, no, albo przez farmę - trochę dłużej do przejścia. W Kanadzie udajemy się do miasta Ottawa (Ottawa) do księcia.

    O Kanada

    Księcia zostawiamy przy wyjściu, robimy z nimi zdjęcia i kierujemy się do hrabiego Winnipeg. Hrabia zażąda zniszczenia strasznego niedźwiedzia. Niedźwiedź znajduje się na prawo od hrabiego, w samym mieście, więc nie musisz daleko jechać. za zwycięstwo dostajemy jego skórę. Od hrabiego udajemy się do księcia, otrzymujemy od niego zadanie zabicia biskupa Banffa.

    W poszukiwaniu strasznego niedźwiedzia

    Idziemy do biskupa i odbieramy jego jajka. Po księciu udajemy się do księcia Vancouver. Od niego, nie opuszczając miasta, udajemy się do mnichów, pokazujemy im wszystkie nasze pierdy, które znamy. Badamy wiązkę „Nagasaki”, która pomoże przełamać mury. Wchodzimy do jaskini, za pomocą "Nagasaki" otwieramy przejście w jaskini do ministra Montrealu. Na tym możesz opuścić Kanadę i udać się do dziewczyn.

    Bang Clyde

    Używamy "Nagasaki" do zniszczenia pierwszej bramy, wyłączamy prąd do kałuży po prawej poruszając się za pomocą sondy. Możesz też obejść główne wejście po prawej stronie, za którym znajduje się generator, znajdziesz szczelinę, w którą możemy wejść, jeśli się zmniejszymy. Przedzieramy się przez przeciwników do miejsca wyhodowania krowy. Możesz dostać się do schodów, jeśli trafisz na platformę, a następnie pierdnij "Nagasaki".

    Godny tytuł Sir Chmo

    Na wieży używamy "Smrod-Chary" i "Nagasaki" do podpalania fajerwerków i niszczymy domy, na których znajdują się zawory podnoszące bramę. Wewnątrz, gdy Krag podrywa trzecią krowę, użyj pęków po bokach okien, aby wpuścić naszych sojuszników. Po lewej Stink-Chary, po prawej Nagasaki. wtedy w walce z Kragiem będzie tylko jedna krowa.

    Walczymy z Kragiem, trzymamy na nim jak najwięcej negatywnych efektów, gdy się pomnoży, wtedy ten prawdziwy jest możliwy, jeśli straci mniej żyć niż inni. Pokonujemy go i wchodzimy po schodach.

    szukam bomby w jelitach

    Potem zaczyna się ciekawość, zmniejszamy się i wnikamy do tylnych drzwi))). Poruszamy się przez jelita. Elektryczność może być przekazywana przez zdolność Stana do przywołania psa Sparky. Następnie strzel w bańkę, aby znaleźć obce rzeczy i przejdź przez kupę. Usuwamy dużą kulę za pomocą umiejętności Nagasaki. Odganiamy nietoperza stając na przycisku latarki. Docieramy do ducha wróbla. Wróbel jest odporny na krwawienie i nudności. Magia dobrze na niego działa.

    Po wróblu użyj Nagasaki, aby zamachnąć się piłką i obcej sondy, aby umieścić się na przycisku. Idziemy do dwóch strażników i rozprawiamy się z nimi. Przebijamy jelita bombą. Użyj barda, aby otworzyć panel. Robimy robotę bombową.

    Teraz Clyde zostaje, idziemy do niego, walczymy z bossem, rzucamy na niego negatywne efekty, na które jest podatny. Oglądamy dialog zdrowego człowieka z Morganem Freemanem.

    Zdrada

    Przyjaźń jest silniejsza niż magia kija prawdy

    Kupujemy przed ostatnią bitwą w sklepie i idziemy walczyć z Kennym. Nie ma tylu żyć, co inni bossowie, ale musisz ją pokonać 4 razy. Rzucamy na nią negatywne skutki i oczywiście pokonujemy ją, spożywając substancje wzmacniające. W końcu nasi bohaterowie będą musieli złamać szyfr dżentelmena i pierdnąć na jaja Smoczym Rykiem.

    Daleko na ziemiach Zaron mieszkańcy twierdzy Kupa walczyli o życie pod naporem zła mroczne elfy Larnion. Kiedy nad królestwem zapadła ciemność, ludzie błagali swego króla, Wielkiego Mistrza, by ich ocalił. Elfy atakowały raz za razem, nie przestając próbować przejąć w posiadanie najcenniejszego artefaktu ludzi - Kijka Prawdy. A kto jest właścicielem Kijka Prawdy - panuje w całym wszechświecie. Tajemniczy „przybysz” miał położyć kres wiecznej konfrontacji między ludźmi a elfami.

    Nic nie wiadomo o przeszłości przybysza. Jednak on sam też nie jest chętny do dzielenia się szczegółami życia. Rodzice postanowili przenieść się do cudownego miasteczka South Park, ratując swoje dziecko przed problemami z przeszłości.

    Nowy w mieście

    Po stworzeniu postaci według własnych upodobań rozglądamy się po pokoju. Przylegająca do łóżka skrzynia przeznaczona jest do przechowywania przedmiotów. Jeśli w ekwipunku pojawił się niewykorzystany przedmiot, który prawdopodobnie będzie potrzebny w przyszłości, możesz zostawić go w skrzyni. Wszystkie obiekty wewnętrzne, z którymi można wchodzić w interakcję, są pomalowane na żółto. Otwieramy szafkę wiszącą i wyjmujemy z torby wszystko, co w niej leży. Większość znalezionych przedmiotów nie ma żadnej wartości w walce i trafia do sekcji „Kosz” w ekwipunku. Sprzedawanie śmieci kupcom może zarobić dobre pieniądze. Wychodzimy z pokoju i idziemy w lewo. Wchodzimy do łazienki, siadamy na toalecie i wypróżniamy się, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Turd - całkowicie za darmo i bardzo skuteczny środek w walce, przyprawiając wrogów o mdłości i obniżając ich możliwości ofensywne. Schodzimy na piętro i wychodzimy na zewnątrz.

    Otwieramy dziennik zadań i zapoznajemy się z sekcjami „Zadania” i „Mapa”. Główne zadania oznaczone są patyczkiem na turkusowym tle. Pierwszą osobą, którą spotkamy, będzie Butters the Merciful, paladyn. Pomagamy mu odeprzeć sprawcę, zbliżając się i uderzając. Na naszej drodze spotkamy wiele postaci. W przypadku większości z nich wystarczy jedna interakcja, aby stali się naszymi przyjaciółmi. Niektórzy ludzie będą potrzebować najpierw pomocy. Liczba znajomych wpływa na otrzymanie specjalnych przywilejów (podsekcja „Specjalne” w sekcji „Umiejętności”), które pozwalają na uzyskanie przewagi w bitwie. Butters zabiera nas do Wielkiego Mistrza. Na podwórku Cartmanów rozmieszczona jest Twierdza Koopa - główne i jedyne miejsce rozmieszczenia ludzi. Poznajemy Clyde'a – wojownika 14 poziomu i na pół etatu szefa sklepu z bronią, Scotta Malkinsona – strażnika 9 poziomu oraz piękną księżniczkę Kenny. Podchodzimy do Cartmana i kontynuujemy rozmowę. Przedstawiamy się tak, jak chcesz, bo nadal będą do nas dzwonić prosto i zwięźle - Chmo. Następnie wybierz jedną z klas. W tym przypadku jest to Wojownik. Naszą pierwszą broń otrzymujemy od Clyde'a. Dla każdej klasy dostępne są tylko niektóre rodzaje broni. W tym przypadku jest to naturalnie ostrze wojownika, czyli drewniany miecz. Otwieramy ekwipunek - broń białą i uzbrajamy się w zakupiony przedmiot. Król chce, żebyśmy walczyli przeciwko Clyde'owi. Walki odbywają się w trybie turowym: najpierw jedna strona atakuje, potem druga. W tym przypadku prawo od pierwszego ruchu przypada temu, który jako pierwszy uderzy wroga przed rozpoczęciem bitwy. Wybieramy akcję - ostrze wojownika i klikamy na wroga. Aby zadać maksymalne obrażenia, musisz nacisnąć przycisk uderzenia, gdy broń jest podświetlona. Atak uważa się za doskonały, jeśli wszystkie ciosy zostały wykonane na czas. Po pomyślnym wykonaniu kombinacji przystępujemy do silnego ataku. Wykonujemy jeden potężny cios na tej samej zasadzie, co przy ciosach prostych.

    Musisz także mądrze się bronić: kliknij przycisk, aby wykonać proste uderzenie, gdy pod twoimi stopami pojawi się ikona. Idealna ochrona zminimalizuje obrażenia otrzymywane od ciosów (ciosów) przeciwnika, a walka wręcz pozwoli również na kontratak.

    Czas użyć umiejętności. Zbliżamy się do Clyde'a: za pierwszym razem wciskamy przycisk prostego ciosu, aby podrzucić piłkę, za drugim - aby uderzyć piłkę, gdy opadnie na mniej więcej poziom klatki piersiowej i uderzyć nią wroga. Korzystanie z umiejętności jest ograniczone punktami mocy, wyświetlanymi w postaci skali w lewym górnym rogu. Dzięki zdobytej wiedzy kończymy Clyde. Za każde zwycięstwo przyznawane jest doświadczenie, które służy do podniesienia poziomu postaci.

    Po udowodnieniu naszej przydatności do udziału w grze wchodzimy do namiotu i badamy świętą Kijek Prawdy. Nagle rozlega się alarm - elfy zaatakowały! Wychodzimy na zewnątrz, uderzamy dowolnego wroga i tym samym wchodzimy do bitwy. Blokujemy atak dalekiego zasięgu strzelca elfów. Otrzymujemy od Cartmana eliksir leczniczy, wybieramy go z listy przedmiotów i używamy go na sobie. W jednej turze możesz wykonać dwie akcje: użyć przedmiotu i wykonać atak. Tura zakończy się atakiem, więc najpierw użyj przedmiotu. Blokujemy oba ataki wroga osobno i wykonujemy kontratak, oddając cios. Po wygranej zbieramy z ciał przydatne przedmioty.

    Otwórz ekwipunek i uzbrój się w łuk. Wchodzimy do następnej bitwy. Elf obrońca osłania elfa strzelca, więc nie możesz od razu dostać się do ostatniego. Blokujemy atak łucznika i próbujemy uderzyć wojownika. To nie zadziałało, ponieważ przygotował się do strajku odwetowego. Przeciw takim wrogom skuteczne są tylko ataki dystansowe i umiejętności. Używamy łuku, aby trafić elfickiego strzelca. Obrońca elfów zmieni pozycję i teraz będzie mógł odeprzeć atak dystansowy. Używamy zdolności lub ostrza wojownika.

    Kijek Prawdy.

    W ostatnim starciu elfi obrońca użyje swojej zdolności Silna Obrona i umieści tarczę, która pozwoli mu zignorować jedno trafienie bez szkody dla zdrowia. Liczba trafień, jakie tarcza może wytrzymać, jest wskazana na ikonie tarczy po lewej stronie paska zdrowia. Tarczę przebija dowolny atak: trzy strzały lub trzy proste ciosy lub trzy potężne ciosy w tym przypadku są równoważne. Z pozostałym elfim strażnikiem rozprawimy się za pomocą potężnego ataku, gdyż ma on obrażenia wyrównujące pancerz poniżej 25 (ikona hełmu z rogami nad paskiem zdrowia wskazuje na siłę pancerza).

    Elfy wycofały się, ale po cichu niosły ze sobą Kijek Prawdy. Clyde nie wywiązał się z zadania ochrony Palke, więc Cartman pozbawił go członkostwa w Królestwie. Postanowiono zebrać armię i zwrócić zaginiony artefakt. Najlepsi wojownicy - Token, Tweek i Craig - muszą zostać zrekrutowani w jak najkrótszym czasie.

    Zadzwoń do najlepszych

    Nieco na prawo od sklepu z bronią pojawiła się flaga szybkiej podróży. Odnajdując te same flagi w całym South Park, możemy błyskawicznie przemieszczać się między nimi.

    Otwórz sekcję "Zdolności" w dzienniku zadań i ulepsz jedną z umiejętności. Przez dom wychodzimy na główną ulicę i otwieramy mapę. Migająca strzałka wskazuje naszą lokalizację; znaki zapytania - zadania. Idziemy w lewo chodnikiem, mijamy nasz dom i niszczymy przeszkodę. Po odkryciu drugiej flagi szybkiej podróży jesteśmy poddawani niespodziewanemu atakowi elfów z zasadzki. Staramy się idealnie odzwierciedlać podwójne ataki elfów z pierwszej linii i wyprowadzać kontrataki. W przypadku partnera obowiązują te same warunki, co w przypadku głównego bohatera, tj. po ataku tura się kończy. Użyj Healing Touch i przywróć zdrowie Chmo. Podstawowa broń Buttersa pozwala na jedno potężne uderzenie. Umiejętności: młot sprawiedliwości - zakręć i po błysku rzuć młotem we wroga, powodując tym samym wściekłość; Storm Hammer - Przekieruj błyskawice na wielu wrogów jednocześnie. Oprócz standardowych obrażeń strzały powodują krwawienie, które z każdą turą zabiera niewielką część zdrowia. Uzdrawiający eliksir pozbędzie się wszelkich negatywnych skutków. Przebijamy się przez tarcze wstawiennika elfa idealnym prostym atakiem łukiem: trzy strzały - minus trzy tarcze. Kończymy go bronią główną lub umiejętnością. Po wygranej zbieramy łupy i kontynuujemy ruch w lewo.

    Niektórych walk można uniknąć uciekając przed wrogami. Robienie tego jest bardzo odradzane, ponieważ z każdym zwycięstwem dodawane jest doświadczenie zwiększające poziom postaci. Skupiając się na mapie, docieramy do domu Craiga i dowiadujemy się od jego ojca, że ​​Craig został ukarany za nieprzyzwoity gest wobec dyrektora i po szkole wyjechał.

    Idziemy do Tweek Brothers Cafe po drugiej stronie miasta. Możesz poruszać się między ulicami na skrzyżowaniach. Tweek pracuje na pół etatu jako kurier dostarczający specjalny składnik do zakładu ojca. Zdobywamy eliksir szybkości, który pozwala nam na wykonanie dwóch ataków w jednej turze podczas bitwy. Przechodzimy do tylnego pokoju przez drzwi po prawej stronie i przekazujemy list Tweekowi. Aby mógł dołączyć do gry, musisz pomóc mu w interesach.

    Liczba znajomych wpływa na otrzymanie specjalnych przywilejów, które pozwalają na zdobycie przewagi w bitwie.

    Gorąca kawa

    Koncentrując się na mapie, docieramy do domu Kenny'ego. Pani McCormick spotka się z nami i da nam klucz do garażu. Otwieramy drzwi garażowe i schodzimy do piwnicy. Metamfetaminowcy wezmą nas za stróża prawa. Wypijamy eliksir szybkości i rozprawiamy się z wrogiem na pierwszej linii. Użyj umiejętności Butters' Stormhammer i zadaj obrażenia dwóm wrogom naraz w drugiej linii. Zbieramy łupy, wchodzimy po schodach i uderzamy w pionową deskę. Przechodzimy do końca w lewo i wybieramy worek metamfetaminy. Wracamy do Tweeka i oddajemy mu towar.

    Zadzwoń do najlepszych

    Przy głównej bramie posiadłości Dark Meadows spotkamy agresywnego strażnika. Oczywiście nie będzie chciał nas przepuścić, a poza tym posypie nam twarz gazem pieprzowym.

    Nieproszony gość

    Odwiedzimy sklep z bronią Jimbo, który znajduje się na drugim końcu ulicy. Dostajemy maskę gazową, zakładamy ją i wracamy do strażnika. Gaz pieprzowy nie będzie już na nas działał - przejdźmy do bitwy. Wróg ma dobry pancerz, więc wykonujemy wyjątkowo potężne ataki.

    Zadzwoń do najlepszych

    Po zrekrutowaniu drugiego sojusznika, Tokena, wracamy do królestwa. Drużyna wciąż potrzebuje złodzieja Craiga poziomu 6. Musimy wyciągnąć go ze szkoły. Przed tak niebezpiecznym zadaniem musisz się dokładnie przygotować. Chodźmy za Cartmanem na pole treningowe i nauczmy się używać zaklęcia ryczącego smoka. Przytrzymaj lewy przycisk myszy (odrzuć prawy drążek w dół), użyj przycisków ruchu, aby znaleźć i ustalić najwyższą amplitudę oscylacji i naciśnij prawy przycisk myszy (odrzuć prawy drążek w górę). Wykonaj ponownie „Smoczy ryk” już na przeciwniku. Kenny będzie naszym drugim partnerem. Między Buttersem a Kennym możesz przełączać się zarówno podczas spaceru po mieście, jak i podczas bitwy. W drugim przypadku zostanie to uznane za pełny ruch.

    Zatrzymanie po zajęciach

    Kupujemy wszystko, czego potrzebujesz w sklepie kupieckim. Broń na pasach i naszywki na kombinezony są wciśnięte odpowiednio w gniazda broni i elementy ubioru. Wychodzimy do szkoły, która znajduje się w zachodniej części dolnej ulicy. W lewym górnym rogu pojawiła się trzecia skala - mana. Podczas walki wymagane jest używanie zaklęć pierdących. Zapasy many staramy się uzupełniać jeszcze przed rozpoczęciem walki, aby później nie wydać na tę sprawę bezcennego ruchu. Oprócz prostych i mocnych ciosów dodano cios wzmocniony pierdnięciem, powodujący jeszcze większe obrażenia.

    Nauczyciel, pan Mackie, zorganizował dla swoich uczniów trzygodzinny maraton pozalekcyjny. Wchodząc do budynku, spotykamy rudowłosego pracownika. Bijemy go lub rozpoczynamy rozmowę. Wróg jest słaby, więc pokonanie go w pierwszym ruchu nie będzie trudne. Przechodzimy dalej przez drzwi po prawej stronie. Strażnicy zabarykadowali korytarz. Stoimy twarzą do ognia i za pomocą „Ryku smoka” niszczymy barierę i pobliskich wrogów. Pan Mackie zamknął się w jadalni. Do odblokowania zamka potrzebny jest złoty klucz. Z szafek i ciał zbieramy przydatne przedmioty i przenosimy się do drugiego skrzydła budynku.

    Wypuszczamy strzałę w telefon i jak tylko dyżurny się do niego zbliży, uderzamy w krzesła. Drugą opcją jest strzelenie w skrajną lewą lampę, gdy wróg jest pod nią. Przechodzimy do końca w lewo i stajemy przed metalowym ogrodzeniem na pierwszym planie. Zmieniamy Buttersa na Kenny'ego poprzez zakładkę „Grupa” w dzienniku zadań. Przełączamy się ze „Strzelania” na „Zarządzanie partnerem” i trzymając wciśnięty przycisk celowania kierujemy strzałę na najbliższego oficera dyżurnego. Kenny jest mistrzem w przyciąganiu do siebie chłopców, bo nie bez powodu wybrał dla siebie rolę księżniczki. Nie zwracając uwagi, podchodzimy do krzeseł, przechodzimy do strzelania i wybijamy zielone stanowisko, gdy obaj towarzysze są blisko niego. Rozprawimy się z ostatnim wrogiem w bitwie i zdobędziemy mosiężny klucz. Przeszukujemy ciało i wybieramy godna alternatywa luku - piłka do zbijaka (3 poziom).

    Wracamy do przedostatnich drzwi (tylko wydział), otwieramy je wyrwanym kluczem i wchodzimy do środka. Strzelamy do popielniczki na stole i oglądamy fajerwerki. Po wybuchach strzelamy do stosu książek na blacie po lewej stronie. Stajemy naprzeciw płonącego pudełka z fajerwerkami i używamy zaklęcia „Smoczy ryk”. Niszczymy barierę i docieramy do przestraszonego chłopca. Przechodzimy na "Zarządzanie partnerem" i przy pomocy Buttersa leczymy go. Po otrzymaniu srebrnego klucza wychodzimy na korytarz i idziemy całą drogę w prawo. Otwieramy drzwi gabinetu nauczycielki Maki (doradcy) i wchodzimy do środka. Wybijamy strzałą złoty klucz znajdujący się na górnej półce, podnosimy go i idziemy do jadalni. Po wejściu w interakcję z drzwiami pojawi się główny asystent, więc odpowiednio wcześniej się przygotowujemy - uzupełniamy zapas many i sprawdzamy obecność eliksiru szybkości w ekwipunku.

    Kurator już po pierwszym ruchu rozpocznie przygotowania do miażdżącego zaklęcia – apelu do rodziców. Nie można na to w żaden sposób dopuścić, ponieważ gra zakończy się naszą porażką. Również walka zakończy się po rozprawieniu się z kuratorem. Używamy Butters' Hammer of Storms w pierwszej turze i uderzamy w przeciwników w pierwszej linii. Przeciw głównemu wrogowi w drugiej turze używamy zaklęcia Dragon Roar - wyłączy go to na trzy tury. W razie potrzeby wypijamy eliksir szybkości, który pozwoli nam na wykonanie dwóch ataków pod rząd. Po wygranej zbieramy przydatne przedmioty z ciał. Otrzymanym kluczem otwórz drugą szafkę od góry i wyjmij z niej broń do walki wręcz „Maczuga regeneracji” (4 poziom).

    Szef „Główny Asystent”.

    Zadzwoń do najlepszych

    Wypuszczamy ukarane dzieci w wieku szkolnym i po Craigu udajemy się do Twierdzy. Za okazywanie odwagi i skuteczne werbowanie sojuszników Cartman promuje nas i nagradza tytułem „Sir”. Kijek Prawdy nie dotarł jeszcze do Elfiego Lasu i jest w rękach Barda, mrocznego elfa dziesiątego poziomu. Słysząc jego imię, mieszkańcy są przerażeni: Bard zaklina wrogów muzyką, a następnie niszczy ich z zimną krwią. Uczymy się nowego zaklęcia „Smrod-Chary” i tradycyjnie testujemy je na przeciwniku.

    Bard

    Bard ukrył się w rżącej karczmie osłów. Opuszczamy Królestwo i idziemy tam. Po zejściu do piwnicy idziemy do końca w lewo, potem w dół i do końca w prawo. Idąc więc ścieżką ogrodzoną różnego rodzaju śmieciami, docieramy do barda. Nie weźmie udziału w bitwie, ale swoimi melodiami w każdy możliwy sposób wzmocni ducha walki żołnierzy. Elfy ustawione są w trzech rzędach, co utrudnia dostęp do dwóch łuczników, którzy mogą nas poważnie skrzywdzić, zwłaszcza jeśli nie ustawimy bloków na czas. Rzucamy wszystkie nasze siły na wojownika z mieczem, a rozprawiwszy się z nim, wykańczamy łuczników. Bard uciekł zamykając nas w piwnicy. Podchodzimy do barykady, przełączamy się na zaklęcie Smród-Chary i pierdniemy na lampę. Wchodzimy w bitwę z kolejną grupą elfów. Wcześniej używamy „Smrodu Czaru” na najbliższym wrogu i tym samym ogłuszając go, szybko uderzamy.

    Strzelamy do zatrzasku okna nad półką i wpuszczamy Craiga. Próbując wyregulować działanie tarczy, zostaje porażona prądem. Przełączamy się na "Zarządzanie partnerem" i przy pomocy Buttersa leczymy Craiga. Po wyjściu z piwnicy przechodzimy do kuchni i pomagamy Cartmanowi. Uzdrawiamy go z pomocą Buttersa i dowiadujemy się, że elfy porwały księżniczkę Kenny i przetrzymują ją na drugim piętrze. Wracając do salonu, strzelamy do urządzenia oświetleniowego zawieszonego pod sufitem, a tym samym eliminujemy jednego z wrogów. Strzelamy też w tarczę na kanapie, przechodzimy przez nią i po trafieniu bronią dystansową używamy Smrod-Charmu na lampie przed drzwiami. Niszczymy barierę i przystępujemy do bitwy. Staramy się przerwać potężne zaklęcie elfiego łowcy czarownic jakąś oszałamiającą umiejętnością. W przeciwnym razie przeciwnik wykona popisowy atak, odnawiając przy każdym ciosie swoje zdrowie. Jeśli nie ma nic do przeciwstawienia się myśliwemu, to najpierw jak najszybciej rozprawimy się z wartownikiem. Trofeum Wood Elf Armor to świetna alternatywa, zwłaszcza w połączeniu z łukiem.

    Wchodzimy na piętro i wchodzimy do lewego pokoju. Bronią dalekiego zasięgu wybijamy prawą półkę ścienną i wielokolorowy element wnętrza po lewej stronie półki. Uderzamy w stół, wspinamy się po nim i element wnętrza. Strzelamy w żyrandol nad łóżkiem, idziemy maksymalnie w prawo i po zniszczeniu przeszkody chwytamy linę nad szafą. Wtaczamy się prosto na łóżko i uwalniamy Kenny'ego. Wychodzimy na korytarz i razem z sojusznikami próbujemy dostać się do pokoju barda. Kijek Prawdy umożliwia oszukiwanie, także przy trzymaniu klamek. Ze strychu dochodzą szydercze uwagi elfa. Kenny pomoże wypalić wroga. Przełączamy się na "Zarządzanie partnerem" i trzymając wciśnięty przycisk strzału celujemy w otwarty właz. Wspinamy się po schodach, niszczymy pudło pod wielokolorową deską snowboardową i po strzeleniu w lampę uderzamy w nią zaklęciem Stink-Chary. Podobnie podważamy drugą lampę, tym samym neutralizując wroga. Drugi nie będzie chciał walczyć, więc po prostu go uderz i zbierz łup. Strzelamy do skrzyni na stojaku, znajdującej się na samej krawędzi po prawej stronie. Zeskakujemy przez uformowaną dziurę i znajdujemy się w pomieszczeniu.

    Jimmy'ego Barda.

    Bard ma doskonałe zdrowie, ale pod względem ataków nie wyróżnia się niczym niezwykłym. Przyzywane przez niego szczury staramy się szybko niszczyć umiejętnościami o dużym obszarze obrażeń. Podczas kołysanki wykonywanej przez barda szybko i często naciskaj pokazany przycisk, aby nie zasnąć. Maksymalnie wykorzystujemy manę, w tym używamy jej podczas ataków bronią dalekiego zasięgu oraz bronią białą. Potężne zaklęcie wroga zostaje przerwane przez doskonale wykonaną umiejętność „Miękkie gotowanie”. Jeśli Bardowi uda się rzucić zaklęcie, to przy każdym trafieniu zapełni nasz pasek many. Nie jest tak źle, jeśli pasek many wynosi prawie zero, ale jeśli jest większy niż połowa, nastąpi nieunikniona defekacja.

    Po wygranej podnosimy Kijek Prawdy, zbieramy wszystkie przydatne przedmioty w pokoju i wracamy do Fortecy, zwracając się do Cartmana, gdzie zostaniemy przyjęci jako członek Królestwa Fortecy Koopa.