Тотал вар вархаммер 2 гайд темные эльфы. Геомантическая сеть и древо технология людоящеров

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Total War: Warhammer 2 Высшие эльфы

Эльфы сильны своими стрелками... не удивлены? В общем это и правда банальность, тогда скажем что поинтересней.

Эльфы сильны своими морскими пехотинцами . Их главная сила - универсальность. Умение стрелять позволяет им сильно порядить вражеские ряды, что в общем то тоже вас не удивит. Тогда расскажем кое-что, что вам не будет ясно из простого описания.

Совет: каждый раз, выводя армию на поле боя, убирайте у морских пехотинцев тактику истощения. Копейщик, который, стоя на возвышенности, предпочтет убежать с занятой высоты, практически бесполезен. Часто бывают случаи, когда, забыв об этой простой кнопке, пехотинцы разбегаются при приближении противника. Этот простой маневр способен загубить все тактическое превосходство на поле боя.

В бою вы можете проделать следующий финт:

Вы можете поделить войска на два или даже 3 лагеря. Фронт должен быть глубже флангов, а они в свою очередь должны быть развернуты так, чтобы иметь возможность обстреливать всю территорию вплоть до бойцов с другой стороны.

В таком случае возможны различные варианты действий противника:

1. Атака основных сил по центру.

В таком случае вы сможете атаковать врага стрелками по флангу или даже зайти в тыл. Флангам не зачем вступать в ближний бой, стрелы сделают свое дело.

2. Атака основных сил на фланг.

Путем маневрирования, вы можете развернуть фланг и центр так, чтобы враг оказался в тисках.

3. Атака, распределенная по всей армии.

Защитив стрелков (которые должны оставаться за морской пехотой), вы можете открыть огонь по противникам, атакующим фланги. Таким образом лучники правого фланга смогут расстреливать пехоту, атакующую левый фланг и наоборот. Лучники по центру смогут выбрать себе цель.

Совет: Не забывайте, что цель, которую вы выберите для лучников, скорее всего, будет наиболее достойной чем их собственный выбор. Есть смысл задать лучникам команду "удерживать позиции", таким образом они не станут преследовать врага, однако они не станут разворачиваться для стрельбы.

Армии стрелков хороши тем, что противник не захочет дожидаться ливня стрел и пойдет атаковать. Если же враг решил занять оборонительную позицию до момента подхода врага на расстояние выстрела, вы можете спровоцировать его на атаку, если обстреляете артиллерией.

Вы конечно же можете набрать армию, целиком состоящую из морских пехотинцев и они будут действовать весьма эффективно, но зачем платить больше?

Дело в том, что, как бы не были эффективны лучники-копейщики со щитами и хорошей броней, не все они будут учувствовать в ближнем бою. Почему? Сложно ввести в ближний бой все 20 отрядов. Часть воинов все равно будут стоять в тылу, а огонь через собственные силы чреват попаданием в союзников. Зачем же платить за дополнительное обмундирование бойцов для ближнего боя, если они не будут в нем учувствовать?

Поясним за одно финансовую выгоду. На эффективность нашей армии отряды чистых лучников не повлияют, но она станет дешевле. Выгода составит 118 монеты против 172 (возможно под данную цифру попали факторы, снижающие стоимость содержания, но соотношение остается прежним).

Соотношение может быть и 12 к 6, главное продолжайте держать лучников за копейщиками, но если чистых лучников будет меньше, будет проще их защитить и прикрыть фланги.

Сразу заметим, что лучники в дополнительной броне будут эффективней для битв, поскольку при малой дополнительной стоимости будут надежней защищены.

Сила эльфов будет вполне достойной, даже если вы составите армию целиком из морской пехоты. Дополнительные отряды в той или иной мере позволят применять разные тактики, однако возможность стрелять для копейщиков достаточно эффективна, чтобы применять именно стрельбу в замену этим финтам.

При всей своей универсальности, морская пехота обладает малой бронебойностью, что неприятно сказывается в бою с тяжелыми войсками или чудовищами, так что выгодным было бы укомплектование армии парой бронебойных отрядов.

Сильная сторона эльфов - морская стража , также считается и ее слабой стороной. Они эффективны в перестрелке и в отражении кавалерии, но пехота ближнего боя с удовольствием померяется с ними силой... и 1 к 1 победит... если вы не займете высоту.

Чудовища (драконы) эффективны для подрыва боевого духа противника и урона, наносимого как в бою, так и способностями, так что иметь при себе как минимум одного весьма полезно.

Как вариант, можно использовать на поле боя двух героев: мага и фехтовальщика. Польза мага основывается на его способности применения заклинаний, а фехтовальщик способен заметно порядить силы врага, либо вступить в бой с чудовищами - генералами. Мага иметь на поле боя весьма полезно, иначе вы не сможете применять заклинания, к чему подталкивает сама механика игры.

Влияние

Влияние позволяет эльфам нанимать очень способных лидеров и героев, так что есть смысл идти на уступки, чтобы зарабатывать влияние.

Способности лидеров могут сказаться как на боевых способностях армии, так и на стоимости ее содержания и др. Некоторые даже обладают специальными усиливающими заклинаниями.

Заклинатели эльфов (маги)

Маги у эльфов представлены тремя школами: высшая магия, жизнь и свет. Помимо воздействия на поле боя, на территорию провинции, маги также могут улучшить шанс обзавестись магическими предметами.

Маги света особенно эффективны в борьбе с нежитью. Они награждают свою армию способностью "Экзорцизм", на 8 ед. понижающую дисциплину противника на всем поле боя.

Заклинание "Сеть Аминтока" останавливает противника, попавшего под его действие. Это единственное заклинание, способное остановить врага целиком. Поскольку ваша армия почти наверняка будет состоять из большого количества лучников, они будут рады расстрелять застывших врагов.

Урон светлые маги способны наносить и по группам врагов и по отдельным единицам.

Поддержка бойцов представлена несколькими заклинаниями, в основном ориентирующихся на защиту.

Жизнь представлена в основном исцеляющими заклинаниями, перебивающимися несколькими защитными, одно из которых увеличивает урон цели, и единственным уроном по площади. Урон против конкретной цели в этой школе отсутствует.

Смысл выбора мага из этой школы, как не трудно догадаться, в лечении. Армия, которой стоит добавить такого мага, стоит иметь сильных воинов, которых можно пускать в бой и исцелять, без риска их преждевременной смерти от падения с высоты собственного роста. Чудовища к примеру.

Высшие маги обладают бафом, увеличивающим сопротивление урону всем бойцам собственной армии.

Способность наносить урон представлена несколькими заклинаниями против групп, причем одно из них особенно эффективно против летающих юнитов, и одним против чемпионов. "Чародейский раскол", помимо урона, замедляет восстановление способностей противника. В своем запасе "высшие" имеют и заклинание лечения. Влияние на союзников выражается в ускорении перезарядки и улучшении атаки в ближнем бою, что делает его особенно эффективным в помощи морской страже.

Подытоживая способности магов, можно попытаться определить их специализацию. Маги света одним своим присутствием увеличивают шансы в борьбе с нежитью.

Высшая магия улучшает шансы в борьбе с противниками, любящими использовать летающие юниты. Их способность усилить защиту выгодна любой армии, а заклинание ускорения перезарядки улучшит эффективность стрелков... или конных стрелков, поскольку дальнейшие уровни заклинания улучшают скорость.

Маги жизни, как уже было сказано, увеличивают живучесть ваших сильных бойцов... впрочем могут задержать подход вражеских войск. Они также помогут пережить натиск вражеской кавалерии, если вовремя заняться лечением - непосредственно перед атакой.

Хранители Хоэта

Отдельное внимание представляют хранители Хоэта. Они полезны и для любой армии, поскольку тренируют ее в свободное время, и имеют неплохие заклятия, да и мечом помахать не против. На все руки мастера... впрочем их выбор заклинаний ограничен.

Заклинания хранителей универсальны для любого боя, поскольку имеют все типы воздействий. "Кормчие" обладают по одному ударному заклинанию для группы и героя, а также одно лечащее и два усиливающих. Помимо своих заклинания, они обладают пассивной способностью, улучшающей урон через доспехи. В остальном они представляют из себя хороших фехтовальщиков.

Подобная универсальность этих героев позволяет использовать их на поле боя и как бойца и как мага, позволяя нанять вместо мага дракона.

Самый заметный минус хранителей в том, что они не могут управлять транспортом, а соответственно и сильно улучшать собственные характеристики за их счет.

Аристократы

Фехтовальщики и бойцы в чистом виде. Они представляют собой бойцов ближнего боя специального назначения. Их мечи, способные пробить любые доспехи пригодятся тогда, когда стрелы окажутся не эффективны.

Помимо их использования в битвах, аристократы улучшают влияние и торговую эффективность своего сюзерена.

Остальные отряды

Великий орел может быть эффективен в первое время, поскольку условия его приобретения не столь высоки. Он может быть использован, и для борьбы с группой войск, и вражеских чудовищ, и героев.

Белые львы Крейса особенно эффективны в лесах. Они неплохо справляются с тяжелой пехотой противника, так что их вполне можно использовать как отряды специального назначения.

Стражи феникса напоминают улучшенных белых львов со способностью борьбы с крупными противниками. Также они защищены от натиска, а значит эффективны для защиты флангов от кавалерии.

Мастера меча эффективны для борьбы с вражеской пехотой, в том числе и тяжелой. Их способность к защите от стрел позволяет с большей решимостью размещать их на передовой.

Драконы отличаются друг от друга различными показателями, один чуть быстрее собратьев, другие больше и бьют больнее. В принципе, их польза на поле боя практически одинакова. Способность пламени наносит сильный урон отрядам противника.

Ледяные фениксы , помимо улучшения защиты, оказывают отрицательное влияние на вражескую способность к атаке и на 10% уменьшает урон через броню.

Огненные фениксы любопытны своей способностью, которой напоминают бомбардировщики. Они отсылают вихрь, который наносит урон под ним. Количество боеприпасов за бой - 10.

Все фениксы повышают сопротивление урону союзных войск.

Кавалерия

Применение кавалерии эльфов вполне обычное и не отличается оригинальностью. Заметим, что со щитами войны более устойчивы к стрелкам. Принцы - драконы мощны своим натиском и защищены крепкой броней.

Артиллерия эльфов не столь примечательна, чтобы о ней рассказывать дополнительно.

Оригинальная Total War: Warhammer была лишь каркасом, на который теперь навешиваются новые DLC с расами, войсками и всем тем, что раньше выходило сразу. Поэтому до финального вида игре, в целом, еще далеко, но какое-то движение в этом направлении началось. Уже появилась две фракции исчадий ада и вот, наконец, взялись за эльфов. На этот раз - лесных.

Realm of the Wood Elves - это полноценное DLC, которое не только вводит в игру лесных эльфов, но и дает возможность поучаствовать в их уникальной кампании по спасению своего ареала обитания. Ее события развернутся прямо в сердце Великого леса и на территориях, населенных преимущественно бретонцами и орками. Где-то далеко на северо-западе обитают вампиры, но вы к ним, скорее всего, не попадете. Как и к большинству других рас. Причина кроется в том, что задание у вас будет оборонительным.

В центре эльфийских территорий растет гигантский дуб, дающий всей расе энергию и служащий своеобразным центром цивилизации. Он - самая большая ценность, которая постоянно находится под угрозой. В этот раз главную опасность будут представлять зверолюди, которые тоже преимущественно обитают в лесах. Вашей задачей будет спасение дуба от противников, появляющихся на границе Великого леса. Ну и выполнение уникального для лесных эльфов условия победы - развитие священного дуба до последней ступени. Делается это за специфическую расовую валюту - янтарь.

Еще одна особенность эльфов заключается в том, что они могут колонизировать любой населенный пункт. При этом если он не является частью Великого леса, он будет лишь аванпостом с одним зданием на выбор. Это помогает вести очень маневренную войну, постоянно двигаясь между пунктами пополнения армии.

На янтаре у эльфов завязаны практически все механики. Он необходим для определенных мощных технологий, только с его помощью можно нанять специализированные войска и развить поселение до последнего уровня. Получить же янтарь довольно непросто. В отличие от обычных денег, янтарь не будет капать вам в сокровищницу каждый ход. Получать его можно только за захват поселений, военные союзы и выполнение определенных заданий.


В целом, из-за постоянной нехватки янтаря развитие лесных эльфов идет медленнее, чем у других фракций. Основную силу они набирают в середине, когда еще нет дорогих высокоуровневых существ, а расы, сильные на старте, перестают доминировать. Да и эльфийскую экономика нельзя назвать особенно мощной. Основную массу ресурсов они получают за счет сражений. Постоянная нехватка янтаря подталкивает вас к тому, чтобы вести постоянные войны. В обороне отсиживаться просто не вариант - хрупкая эльфийская армия погибнет под копытами имперской кавалерии или толп зверолюдей, не дающих времени для передышки.

Realm of the Wood Elves дает не одну, а целых две фракции. Отличий в глобальном плане между ними не так много, но в тактическом они довольно существенны. Так, одни специализируются на эльфийской пехоте с преимущественно стрелковым уклоном. Другие делают ставку на монстров и всяческих лесных духов.

Ну и, конечно же, войска лесных эльфов чрезвычайно быстрые. Если у военачальника взять умения на скорость, догнать будет нельзя даже эльфийскую тяжелую пехоту. Как и уйти от нее, впрочем. Поможет лишь кавалерия и умное маневрирование.

Если коротко описывать тактику лесных эльфов на поле боя, то это будет классическое «ударил, убежал». Их лучники традиционно стреляют на огромные расстояния, умело прячутся в лесу и могут травить ядом всех, в кого попали. Большая их часть может постоять за себя и в рукопашной, но против тяжелой орочей пехоты долго они не продержатся. Впрочем, если вы думаете, что остроухие могут только с луками и бегать, то вы ошибаетесь. Обычно они прячутся за спинами Вечной стражи - копейщиков с огромными щитами, способных удерживать довольно серьезные волны противников. Увы, отряды эльфов традиционно малы, поэтому тактика стены на стену будет для них гарантированным провалом. Их просто окружат и задавят.


Но у эльфов есть несколько козырей в рукаве. И эти козыри - монструозные существа. В ростере армии остроухих есть настоящие живые деревья, разбрасывающие противников как пушинки. Не говоря уже о том, что половина их лордов - такие же огромные деревья, способные забрасывать противника магическими стрелами, спокойно вступая в рукопашную за счет очень высокого показателя брони. Ну и, конечно же, у эльфов есть орлы. Гигантские птицы прямиком из «Властелина колец», стремительно нападающие на противника с неба. По своим показателям они даже крепче своих коллег-драконов. Да, драконы тоже есть. Правда, они довольно хрупкие, что компенсируется огромной мощью. В вашу армию можно взять и деревья поменьше, которые способны довольно быстро врываться в толпы зверолюдей и заставлять паниковать даже самых крепких противников.

Стоит отметить эльфийскую оленью кавалерию, которая ну очень уж хороша. До тяжелой имперской она, впрочем, не дотягивает, но подбирается довольно близко. Высокий урон и снова же малый уровень здоровья и брони делают ее идеальной для тактики «ударил, убежал». Если ее свяжут боем - готовьтесь к проблемам.

Как вы уже могли понять, эльфийская армия чрезвычайно требовательна к микроконтролю. Нужно постоянно следить за каждым отрядом, что часто довольно непросто. Так что раса, в целом, подходит опытным и агрессивным игрокам.


Возвращаясь к глобальной стратегии, то здесь у эльфов есть несколько проблем. Первое - нужно постоянно оборонять священный дуб. Если его захватят, вы проиграете. А эльфы, как уже было сказано, довольно плохи в обороне. Особенно в поздней игре, когда большая часть доступных рас обрастает бронированными войсками и артиллерией.

В целом, DLC добавляет много нового, но не исправляет предыдущие ошибки. ИИ противников в глобальном режиме работает из рук вон плохо, а оптимизация Total War: Warhammer оставляет желать лучшего. Не совсем понятно, почему до сих пор нужно терпеть длинные загрузки битв, при том что смену хода сделали быстрой и удобной. Еще немного, и будет хорошо. Но не сегодня.

Total War: Warhammer - Realm of the Wood Elves

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Новые стратегические механики;
  • Две новые фракции;
  • Необычные армии эльфов;

Минусы:

  • Не исправляет ошибки оригинала;
  • Ненужная защита дерева;